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おにたま(オニオンソフト)のおぼえがき

HSP3.3β3を公開しました

次期HSPに搭載する機能をテストするためのHSP3.3β3アップデーターを公開しました。
現在オフィシャルのダウンロードページで公開している、HSP3.21版からのアップデートが可能です。
アーカイブ展開後のhsp33b3updフォルダに含まれるファイル(フォルダ含む)を、HSP3.21インストールディレクトリに上書きでコピーすることで、アップデートが行なわれます。(同名のファイルやフォルダが上書きで統合されて構いません)

※注意
β版は、新規の機能や修正を検証するためのテストバージョンです。思わぬ不具合がある可能性もあることをご了承下さい。不具合が起こる場合や、動作が安定しない時は、以前のバージョンに戻して使用することを推奨します。
ダウンロードはこちらからどうぞ。

  hsp33b3upd.zip (4.2 MiB)

HSP3.3は、HSP3.22までの更新をすべて含んだ上で機能追加や、不具合を修正した最新版となります。また、以前に公開したHSP3.3β2までの不具合修正を含んでいます。
HSP3.3β1から更新された内容は以下の通りです。(HSP3.3β2までの修正は以前の記事を参照してください)

2011/07/07 3.3β3

HSPDishランタイム(Windows)を同梱
単項のマイナス値がパラメーター最適化で不正コードとして出力されることがある不具合を修正
instr関数のp2パラメーター(インデックス)にマイナス値を指定した場合、-1を返す仕様に修正
かんたん入力でシステム変数を取得する際にエラーが出力される不具合を修正
[HGIMG3] objgetfv命令で配列の情報が正しく設定されないことがある不具合を修正
[スクリプトエディタ] 行間マージンのデフォルト値を2に変更

詳しくは、アーカイブ内のhsp33b3upd.txtを参照してください。

不具合や問題などありましたら、コメント欄またはHSPTV!掲示板、メールなどでお知らせください。

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ギャラガ30周年サイトのインタビューしました

30年前の1981年にアーケードで登場したギャラガというゲームは、今なお多くの人々の心に残っているナムコ(現・バンダイナムコゲームス)の名作シューティングゲームです。鮮烈に登場してブームになるゲームもありますが、ギャラガの場合は静かに登場していつの間にかゲームセンターになくてはならない定番としてロングヒットを記録した、わりと珍しいタイプのゲームです。

30年も経つと、思い出の中で過大に評価していて実際遊んでみると「あれ?」っていうゲームも少なくないのですが、その意味では今遊んでも面白いギャラガはやはり純粋によく出来ていたのだと思います。

で、そのギャラガ30周年を記念して作られたサイトのお手伝いを少しさせてもらいました。ギャラガの企画者であり、古くからナムコのゲーム開発に関わってきた横山茂氏にインタビューを行なうという大役です。まだ中学生だった当時に楽しく遊んできたゲームを作った、私の世代にとってはもう雲の上の存在だったわけで、こういった機会に恵まれたことは非常に嬉しいことでした。初めてお会いした横山茂さんは、とても論理的で率直な話をされる方で、ビデオゲーム黎明期から現在まで、真摯にユーザーと向きあってゲームを作るという姿勢が一貫しているところが印象的でした。
なかなかインタビューなど表舞台には出て来られない方とのことで、貴重な話をわりと好き放題、聞いてしまいました。詳しい内容は、ギャラガ30周年サイトでどうぞ。

80年代初頭は、あっと言う間に日本製のゲームが世界を席巻していったわけで、その中心となっていたのがナムコのアーケードビデオゲームです。パックマン展以来、この時代に開発をされていた方とお話させて頂く機会が増えたのですが、当時の少人数で自由度の高い開発現場のお話はとても興味深く、また羨ましい世界でもあります。興味のある方はぜひご覧ください。

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次回のOBSLiveは6/18(土)、E3特集。スタジオゲストは、ゆだてきみおさん

※この生放送は終了しています。
アーカイブはこちら

2011年6月のOBSLive放送は、6月18日(土曜日)の20:00に以下のURLで行ないます。
http://www.ustream.tv/channel/obslive

スタジオゲストには、80年代からアーケード・コンシューマーゲームを開発してきた、ゆだてきみおさんをお迎えして色々なお話を伺います。1987年のアーケードゲーム「ワンダーモモ」から、ファミコンソフトの話まで貴重なお話をお聞きする予定です。さらに、アメリカで開催されたゲームの展示会、E3ショーのレポートをもお届けする予定です。どうぞお楽しみに!

5月に放送した、オリテクさしださんゲストの回も、以下のURLで公開中です。まだ見ていない方は、ぜひこちらもチェックしてみてください。

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ゲームレジェンドにアステロイド持ち込み

1年前の今ごろも同じような記事を書いたのですが、5/29にゲームレジェンドというイベントに参加して、アーケード筐体の展示を行ないました。前回は、ATARI社のTEMPEST(テンペスト)を持って行きましたが、今回も同じATARI社のAsteroids(アステロイド)を置いてみました。

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HSP3.3β2を公開しました

次期HSPに搭載する機能をテストするためのHSP3.3β2アップデーターを公開しました。
現在オフィシャルのダウンロードページで公開している、HSP3.21版からのアップデートが可能です。
アーカイブ展開後のhsp33b2updフォルダに含まれるファイル(フォルダ含む)を、HSP3.21インストールディレクトリに上書きでコピーすることで、アップデートが行なわれます。(同名のファイルやフォルダが上書きで統合されて構いません)

※注意
β版は、新規の機能や修正を検証するためのテストバージョンです。思わぬ不具合がある可能性もあることをご了承下さい。不具合が起こる場合や、動作が安定しない時は、以前のバージョンに戻して使用することを推奨します。
ダウンロードはこちらからどうぞ。

  hsp33b2upd.zip (3.3 MiB)

HSP3.3は、HSP3.22までの更新をすべて含んだ上で機能追加や、不具合を修正した最新版となります。また、以前に公開したHSP3.3β1の不具合修正を含んでいます。
HSP3.3β1から更新された内容は以下の通りです。(HSP3.3β1までの修正は以前の記事を参照してください)

2011/05/10 3.3β2

中間コードに最適化用のフラグを追加
hspdaプラグインのsortval命令でフリーズすることがある不具合を修正(BT#233)
一部のプラグインがWindows9xで動作しない不具合を修正
マクロ__line__が正常に動作しない不具合を修正(#BT238)
マクロpowfを標準数学関数に置き換え
HSPスクリプトエディタの更新
 ・作成途中のスクリプトがファイル読み込みで上書きされる不具合を修正 (BT#239)
 ・行番号やURL上でマウスカーソルが消える不具合を修正
 ・HSPメニューのDEBUGウインドゥ表示チェックが表示されない不具合を修正
 ・行間の広さオプションが設定できなかった不具合を修正

今回の主な変更は、中間コードの最適化により実行速度が若干向上したこと、β1で更新したスクリプトエディタの不具合を修正したこと、powfを標準関数に変更したことです。詳しくは、アーカイブ内のhsp33b2upd.txtを参照してください。

不具合や問題などありましたら、コメント欄またはHSPTV!掲示板、メールなどでお知らせください。

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次回のOBSLiveは5/14(土)、スタジオゲストはオリテクさしださん

※この生放送は終了しています。
アーカイブはこちら

2011年5月のOBSLive放送は、5月14日(土曜日)の20:00に以下のURLで行ないます。

http://www.ustream.tv/channel/obslive

スタジオゲストには、アートディレクター・デザイナーとして活躍する傍らタカラの玩具・ミクロマンや70年代SF玩具のコレクターとしても有名な、オリテクさしださんをお招きしてお送りします。充実したコレクションのことから最新情報までたっぷりとお話をお聞きする予定です。そしておなじみのレトロゲーム、ガジェット・グルメコーナーなどレギュラーコーナーも含めていつもの内容でお届けする予定です。どうぞお楽しみに!

2月に放送した、ライブイベント「LostResort」特集レポートの回も、以下のURLで公開中です。まだ見ていない方は、ぜひこちらもチェックしてみてください。

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WEB+DB PRESS「ゲームデザインのミナモト」開始

雑誌WEB+DB PRESS(技術評論社刊)にて「ゲームデザインのミナモト」という連載を始めました。2ページのコラム記事で、ビデオゲームに関するルールや歴史などを振り返りつつ、現在のゲーム作りに生かしてみようという内容です。

WEB+DB PRESSと言えばWEBやデータベースの技術が中心で、あまりゲームとは縁がないのかなと思っていたので意外でしたが、ネットワークゲームやソーシャルゲームなど今どきの動向からすると、ゲームに関連する技術者も多く読んでいるみたいです。そんなわけで、ゲームのデザインに関するコラムのページを頂きました。HSPやプログラミングと直接関係ない記事を書くのは久しぶりですが、どうぞ宜しくお願いします。

現在は、携帯ゲーム機から電話機まで色々な形でゲームと接する機会が増えました。その中でユーザーも変わり、ゲームを作る人たちの視点も変わってきています。表示が3Dの緻密な映像になったり、ネットワークで離れた人と対戦することができても、その基本にあるゲームのルール、楽しさのポイントには普遍的なものがあると思っています。
ゲームは結局のところ、ルールだけのものではありません。特に最近は、その先にあるコミュニケーションや自分の想像の中に楽しさを見つけている傾向があります。ですから、同じルールのゲームでも、見た目やそれに付随する演出、サービスなどで面白いものにも、つまらないものにもなると思っています。それを決めるのは、作り手のちょっとしたアイデアだったりします。

ビデオゲームが一般に登場してから、だいたい40年くらいになります。今楽しまれている定番のジャンル、ルールなどがどういった歴史で作られたのか、どんな派生があったのかなど、知らない人も多いと思います。古い名作は良かったという懐古ではなく、こうした中にも新しいアイデアにつながるヒントが隠れているのではないかと感じています。

それぞれのゲームと、その時代背景も含めて、ゲームの楽しさって何だろうということを伝えていけると嬉しいです。WEB+DB PRESSは、隔月刊で偶数月24日発売とりなります。

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HSPで作るスマートフォンアプリ

※この記事は古い内容が含まれています。
HSPで作るスマートフォンアプリの詳細は、こちらにまとめられています

HSPで作られたソフトは、今まで主にWindows上で動作していましたが、もっと多くの環境・機種で動かしてみたいという人も多いと思います。現在、HSPによって作られたソフトをiPhoneやiPad、iPod TouchといったiOS搭載機種で動作させるためのテストを行なっています。
以下は簡単なデモ映像です。

これは、HSP Dish(device interpolation shell)と呼ばれるシステム上で動作しています。既に発表しているHSP3ソースコンバーターによって、HSPの中間コードをC言語に変換した上で、HSPと同様の描画、制御用ライブラリをデバイスごとに用意するというものです。

もちろん、プラグインも含めたHSPのすべての機能をiPhoneで動作させることはできないので、HSP Dishの仕様として共通の枠組みを用意した上で開発する形になる予定です。HSPの標準命令や関数、マクロ、モジュール機能などのデバイスに依存しない機能については、HSP3ソースコンバーターが対応する範囲ですべて利用可能です。拡張プラグインについては、現在物理エンジン(OBAQ)を仮に対応させていますが、今後さらに追加の検討を行なっていきます。
HSP Dishでは、一度ネイティブコードに変換して実行されるため、モバイル端末など限られたCPUリソースの中でも、インタプリタ型よりも効率的に実行されます。iOS上でも、多くの場合は実行速度を気にする必要はないでしょう。

iOS版については、開発環境としてMacのxcodeが必要になることや、デベロッパーの登録が必要になるので、やや敷居が高いですがWindows上のHSPで開発したものを、AppStore等のマーケットに登録することができれば、HSPのソフト開発者にとって新しい発表の機会が広がっていくと思います。
また、これと並行してandroid OS搭載の端末に向けたHSP Dishの開発も進めています。android OSであれば、iOSよりも敷居が低く誰でも開発、登録などを行なうことができるようになります。

今後、普及が進んでいく携帯デバイス、そしてスマートフォンに向けたアプリを、HSPで手軽に開発するという道を、これから少しずつ整備していきたいと考えていますので、Windows版ともども宜しくお願いします。

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サイトの動作状況について

東北地方太平洋沖地震により被災された皆様に対して、心よりお見舞い申し上げます。
現在まだ復旧の最中と思いますが、一日も早い回復を願っています。

私の方で管理している、HSP関連サイト及びおにたま放送局(OBS)関連についての現状と予定についてお知らせ致します。一部、不自由をお掛けすることもあるかと思いますが、どうぞご理解とご協力をお願い致します。

■HSPTV!

    HSP関連の情報を提供しているHSPTV!(http://hsp.tv)サイトは、通常通りご利用頂けます。HSP3の関連アプリケーションであるHSPTVブラウザも、HSPTV!サイトと同様に通常通り利用可能です。

■www.onionsoft.net
■onitama.tv

    ONION software関連の情報を提供しているONION SOFT HOMEPAGE(http://www.onionsoft.net)サイト、及びおにたま放送局(OBS)関連サイト(http://onitama.tv)は、通常通りご利用頂けます。

■o2.zener.co.jp

    HSP対応のネットワークサービスである、O2サーバー及びO2関連ホームページは、計画停電への対応と節電のため、しばらくの間休止とさせて頂きます。

■dev.onionsoft.net

    OpenHSP、及びOpenHSPのsubversionリポジトリのサーバーは、関東地区(第4グループ)内にあるため計画停電のためサイトにつながらない時間があります。

■OBSLive

    3/19(土)に放送を予定していたOBSLiveについては、延期とさせて頂きます。次回の予定はまだ未定ですが、4月以降となります。

今後、大きく状況が変わる場合はまたお知らせ致します。これからも引き続き、宜しくお願い致します。

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HSP3ソースコンバーター ver0.3

かなり前から、OpenHSP上でHSP3ソースコンバーター(hsp3cnv)の実験を行なっていて、少しずつ形になってきています。
hsp3cnvは、HSP3のコードを他のソースに変換するためのツールで、C++言語など他の言語及びプラットフォームに向けたソースの移行を可能にするためのツールです。現在のバージョンでは、HSP3のソース(.hsp)をC++言語のソース(.cpp)に変換することができます。これによりネイティブコード動作による高速化や解析に対するセキュリティ向上などが期待できます。
hsp3cnvは、OpenHSPからも最新版をダウンロードできますが、まとめたアーカイブをβ版としてここでも公開するとともに簡単な使用方法を記しておきます。

※注意
HSP3ソースコンバーターは、できる限りHSPのソーススクリプトを他のシステムで運用できるよう変換を行なうもので、すべてのHSPソーススクリプトの変換を保証するものではありません。このバージョンは、テスト版のため多くの機能が実装されていません。変換の流れや、システムの概要を知るための参考程度にお使い下さい。
ダウンロードはこちらからどうぞ。

  hspcnv03.zip (234.6 KiB)

おおまかな利用方法は以下の通りです。

  • 変換したいソースをスクリプトエディタで読み込み、オブジェクトファイルを作成します(HSPメニュー→オブジェクトファイル作成)。
    この時、最初の行に「#cmpopt varname 1」を入れておくと変数名などがそのまま生成されるので変換後のソースが見やすくなります。
  • ソースと同じフォルダに生成されたオブジェクトファイル(拡張子が.axのファイル)をソースコンバーターに渡します。コマンドプロンプト上でパラメーターを指定するのが正しい使用法ですが、axファイル(オブジェクトファイル)のアイコンを「hsp3cnv」にドロップするだけでも、同じフォルダにcppファイルが作成されます。(詳しくはドキュメントを参照してください)
  • ここから先は、Microsoft Visual StudioのC++コンパイラが必要になります。ここでは、VS2005で検証していますが、基本的には2008や無償で入手できるExpressでも同様に使用することができるはずです。(2010での検証はまだ行なっていません)
    Visual Studio上から、hsp3rtestフォルダ内にあるプロジェクトを開いてください。
  • 最初にそのままプロジェクトをコンパイル(ビルド)することができるかを確認してみてください。正常にビルドされると、MIAさん作のレイトレーシング(raytracing.hsp)が起動できるはずです。
  • ちなみにビルドの構成を「Release」にしていない場合は、実行速度は遅いままなので注意してください。
  • 自分で変換したソースをビルドする場合は、hsp3cnvで変換したソースを「test.cpp」とリネームしてhsp3rtestフォルダ内にコピーするか、hsp3rtestプロジェクトに登録されている「test.cpp」を削除して変換されたソースに入れ替えればOKです。
    Visual Studio上でビルドされたexeファイルは、Windows上でスタンドアロン動作するバイナリとなります。

C++言語上での、動作は以下の内容に制限されています。

・HSP3がサポートする基本命令、基本関数、システム変数
・int,double,str,label型の変数
・モジュール変数以外のモジュール機能(#module、#global)
・ユーザー定義命令、関数(#deffunc、#defcfunc)
・DLL及び、プラグイン呼び出し(仮対応)

以下の機能は、まだサポートしていません。

・プラグインによる変数型の拡張、コマンドタイプの拡張
・COMオブジェクト操作、COM型・Variant型変数
・モジュール変数
・varptr関数によるdll関数ポインタ取得機能

以下の機能は、このシステム上でのサポート予定がありません。

・run命令

サンプルで使用したMIAさんのレイトレーシング(raytracing.hsp)の場合、こちらの環境でテストした限りでは、1画面のレンダリング所要時間は以下のような結果になりました(環境により変動があります)。


HSP3.21実行時、17.429秒
hsp3cnvによるC言語実行時、9.655秒
hsp3cnvによるC言語最適化実行時、8.797秒

現状で、インタプリタ(通常)版のHSP3から2~5倍程度の速度になっています。(Debugビルドのままだと大幅に遅くなります)
VC++のPGO(Profile-Guided Optimization)を使用することで、さらに高速化を図ることができます。
HSP3ソースコンバーターの目的は、高速化やネイティブ化という面もありますが、C++など他の言語に変換することでWindows以外のプラットフォームでの動作につなげるという面も持っています。
特にスマートフォンやタブレット等のポータブルデバイスや、組み込み系の機器向けにライブラリを用意することで、Windows上で開発したものを手軽に移植するための環境として利用できます。
現在はまだ準備段階ですが、今後これからソースコンバーターを介して発展していく領域は限りなく広いと考えています。ぜひ、多くのユーザーに利用してもらえることを願っています。

また、OpenHSPではzakkiさんによりllvmを使用したJITコンパイラを搭載したバージョンも作成されています。こちらは、実行時にネイティブなコードを生成するもので、axファイルから直接コンパイルと同等の速度で実行を行なうことが可能です。詳しくは、以下のサイトをご覧ください。

peppermint.jp
http://peppermint.jp/

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