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ゲームレジェンド

ゲームレジェンドにイントルーダーとマリンウォーズ持ち込み

レトロゲーム系イベント「ゲームレジェンド26」に参加をしてアーケード筐体の展示を行ないました。(過去の参加報告は、こちら。)
毎回、80年代のあまり見ないゲーム筐体を展示しているのですが、今回はぐっと古く70年代末頃の国産ゲームである「スペースイントルーダー」(株式会社ショウエイ)と「マリンウォーズ」(豊栄産業株式会社)を2台設置してみました。

どちらも、スペースインベーダーブームを受けて急拡大したゲームセンターや駄菓子屋の隅にひっそりと置かれていた、オリジナルとは違う「模倣品」と呼ばれているものです。

スペースイントルーダー(「ショウエイイントルーダー」「イントルーダー」と表記されることもあります)は、いくつかバージョンがありますが、この小さなアップライト筐体に入っているのは白黒モニター表示で、1978年から79年にかけて作られたものです。
スペースインベーダーにとてもよく似ていますが、よく見るとキャラクターが少し違っていたり、文字がカタカナだったり、音がチープだったりと残念な点も多い亜流品です。

もちろん、あきらかにスペースインベーダーのプログラムや基板をベースに作られているので、今の基準で考えればアウトな製品なのですが、この当時はまだビデオゲームの著作権に対する法整備がゆるく、スペースインベーダーのブームで市場が混乱していたこともあり、非常にたくさんのコピーと模倣品が作られていました。
大ブームだった当時は、本家であるタイトーのスペースインベーダーが品不足になっていて、多少の違いはあっても1台でも多く店に設置して大量のお客を呼び込みたいという店側の需要もあったようです。
ちなみに、この時代に多くの模倣品やコピーが存在していましたが、まったくの無法地帯だったわけではなく、タイトーがコピーや模倣品に対して(後からでも)ライセンス契約を交わして正式な許諾品とする現実的な方策もとられていました。(IPMインベーダーや新日本企画、ロジテック製など)。その一方で、キャラクターや見た目などを変えてオリジナルですと言い張って許諾を受けずに販売するケースも多く、実際まったく違うプログラムで似たゲームを作っていると、どこまでが模倣なのか線引きが難しい面もありました。
そんな中で、限りなく原作を模倣しギリギリセーフのラインをはみ出して攻め続けていたメーカーがショウエイであり、その筆頭がスペースイントルーダーです。プログラムや基板の仕様は明らかにスペースインベーダーを元にしていますが、キャラクターもまったく同じではなく絶妙な作りです。カタカナ表示や筐体のデザインなどは、ほのぼのとしていて今見ると味があります。

ショウエイは、それまでにもフジエンタープライズやジャパンレジャーが販売していた製品の開発を行なっており、ブレイクアウト(ブロック崩し)や海外のゲームを独自の筐体に入れて販売するなど、かなりの技術力を持っていました。(ライセンス許諾されていたかは怪しいですが…。)
当時の広告を見ると和室に置くためのテーブル筐体など、かなりユニークな製品を開発しています。

この後もビデオゲームのブームに乗り、1979年のアミューズメントマシンショーには、「バクテリア」「フリッパー」「アメラグ」などの新作を発表しています。
「アメラグ」は、テーブル筐体にトラックボールを付加した独特の形をしており、全体としてはアタリフットボールの模倣品ではないかと思われます。さらには、「黒豹」というエレメカのガンゲームも発表しており、当時のトップメーカーに追いつくべく製品を投入しようという意志が感じられます。

しかしながら、その後だんだんとコピーや模倣などに対する取り締まりが厳しくなり、ショウエイは著作権侵害でユニバーサルなどから提訴され、業界から姿を消すことになります。
その後も基板やプログラムが同等のもの(デッドコピー)は、様々な業者によって作られていきますが、1980年に入ると、プログラムを流用した模倣品はあまり見られなくなります。もともと、ソフトウェアというものが周知されていなかった時代に登場したスペースインベーダーから、新しいゲームがプログラムだけで生み出されるようになり、著作物として認識されるまでに急速な進化があったことが伺えます。そういった時代を駆け抜けたショウエイを象徴する代表作が、「スペースイントルーダー」なのです。

さて、もう一方の「マリンウォーズ」ですが、こちらも1979年に発売された「ギャラクシーウォーズ」(1979年発売)の模倣品です。
「ギャラクシーウォーズ」は、スペースインベーダーブームの後にユニバーサルが開発したゲームで、スペースインベーダーのハードウェアをそのまま使用してプログラムだけを差し替えることで、別なゲームに仕立てています。店が大量に購入したスペースインベーダーを新作に置き換えることができるわけで、合理的な選択とも言えます。本家のタイトーもライセンスを受けて販売しており、それなりに知名度のあるゲームでした。

ゲームの基板(ハードウェア)に権利はないのかと思われるかもしれませんが、この時代の基板はICやCPUなども含めて汎用品で構成されており、ソフトウェア以上に模倣の線引きが難しい状況でした。また、業界全体がビデオゲームという新しい技術を共有して、進化を促すようなムードがあったという話も聞きます。
そのような背景がある「マリンウォーズ」ですが、本家「ギャラクシーウォーズ」の宇宙空間を大胆に改変して、海の中という設定にしています。自機のミサイルは魚雷に、UFОは戦艦に、そして隕石は魚になっています。色々と設定が苦しそうですが、これで別ゲームと主張するおおらかさ(適当さ)が今となっては良い感じです。

こういった模倣品は、当時であってもオリジナルに比べると見劣りするもので、多くの客にとっては「似て非なる物」と受け止められていました。今となっては、わざわざ残している人も少ないので希少ではあります。当時の様子を知る資料としても、こういった展示にも意味があるのではないかと思います。

先のショウエイとは異なり、豊栄産業はその後オリジナルタイトルを積極的に開発し、存在感のあるメーカーとして活躍していきます。(アミューズメント施設などを手掛けている豊永産業株式会社とは別なメーカーです)
アルファ電子とともに開発した「ジャンプバグ」(1981年にセガが発売)は、海外にも輸出されヒット作となり、オリジナリティの高い名作「ペンゴ」(1982年にセガが発売)も開発しています。(1982年に、コアランドテクノロジー株式会社と社名を変え多くのアーケードゲームを手掛けていましたが、1988年に発表した大型筐体の「サイバータンク」を最後に、株式会社バンダイの子会社となり、株式会社バンプレストへと移り変わっていきました。)

最後に、当日の最終的なハイスコアを掲載しておきます。
「マリンウォーズ」は、途中で停止するアクシデントなどがあり、完全に記録できていないのですが、17600点がハイスコアとなりました。
「スペースイントルーダー」は、スペースインベーダーのチャンピオンが来てプレイしてくれました。本家と違って名古屋撃ちなどの技が使用できないため、戦略も大きく変わってくるのですが、表示が崩れるバグ(?)の中で奮闘した結果、8120点というハイスコアを残していきました。さすがです!

ブースにお越し頂いた皆様、本当にありがとうございました。今後また機会があれば、展示を行なっていきたいと思います。

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ゲームレジェンドにスタンランナー持ち込み

レトロゲーム系イベント「ゲームレジェンド25」に1年半ぶりの参加をしてアーケード筐体の展示を行ないました。(過去の参加報告は、こちら。)
今回は1989年のアタリゲームズによる「スタンランナー(S.T.U.N. Runner)」をチョイスしてみました。未来のスピードバイクを操るレースゲームで、筐体もバイクを模した赤色のシートが印象的です。

筐体にまたがってプレイするので、普通とはまた違った感覚で楽しめます。過去に持ち込んだゲームに比べると新しめなのですが、今となっては見る機会が少ないのではないかと思います。

内容としては、レースゲームではあるのですが、コースがチューブ状になっていたり、敵にレーザーを発射できたりとアメリカらしいユルさと爽快さを持っています。タイトルの「S.T.U.N.」は「Spread Tunnel Underground Network」の略で、チューブトンネルを縦横無尽に爆走する表現が、初期の3Dポリゴンによるレトロ感もあってとてもクールです。

ちょっと技術的な話をすると、1989年前後は3Dポリゴンを使ったゲームが各社から出始めてきた時期で、1988年ナムコのウイニングランを皮切りに、アタリも同年にハードドライビン(Hard Drivin’)を発表するなど新しい映像技術が芽生えていました。
もともとアタリは、1983年に世界で初めて塗りつぶし3Dポリゴン描画を実現した「I, Robot」を作り上げていましたが、異質で難解なゲーム内容もあってヒットには至りませんでした。
その後しばらくは、2Dスプライトの拡大・縮小による3D表現が一般的に使われていたのですが、ナムコのウイニングランでは人気のF1レースをテーマにして一気に高精細なリアルタイムCGを普及させることに成功しました。
ウイニングランでは、3D表現のネックとなる透視変換や行列演算を高速に行なうため、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)と呼ばれるチップを利用していました。アタリのハードドライビンでは、このDSPをさらに進化させてグラフィック機能を統合したTexas Instruments社のTMS34010を搭載しています。
TMS34010は、今で言うところのビデオ統合チップのような画期的な製品で、その後アメリカのアーケードメーカーでもこぞって使用されました。
そのTMS34010を搭載して作られたのがこのスタンランナーで、今となってはフレームレートが低く荒いところもありますが、当時としては画素も細かくダイナミックな3D表現を実現しています。

さて、このゲームのもう1つの特徴はこの日本語メッセージにあります。

アメリカのゲームなのにタイトル画面に「コインいっこいれる」。コインを1個と数えた上にこの直訳…思わず脱力して笑いがこみ上げずにはいられません。
この頃から、なぜかアタリゲームズは日本国内向けには謎の翻訳を行なった日本語を出すようになり、その翻訳センスとゲームとのアンバランスさを当時のゲームファンは楽しんで(?)いました。
実際、イベントでも「コインいっこいれる」のインパクトでゲームを覚えている人も多く、結果的には記憶に残るゲームになったとも言えますが、今もってどんな経緯でこの翻訳になったのか興味深いです。
海外版ではもちろん日本語は出ないので、日本国内に輸入していたナムコ販売のバージョンだけでこのメッセージは見ることができます。
今回、以前から気になっていた「1コイン1クレジット」の場合は「コインいっこいれる」だが「2コイン1クレジット」の設定になっている場合はどうなるのか? という素朴な疑問を試してみました。
「2コイン1クレジット」の設定にした場合は…。

んんんーーー?? ここではなぜか数字とカタカナが? なぜ1の時だけ「いっこ」なのか…謎は尽きません。
最後に恒例となりましたが、当日の最終的なハイスコアを掲載しておきます。ハイレベルなプレイにギャラリーが沸く場面もあり、とても盛り上がりました。

ブースにお越し頂いた皆さん、本当にありがとうございました。また機会があれば、アーケードの展示を行なっていきたいと思います。

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ゲームレジェンドにタックスキャン持ち込み

先日開催された、レトロゲーム系イベント「ゲームレジェンド22」に参加してアーケード筐体の展示を行ないました。このイベント、前回の参加は2年前だったので、かなりひさしぶりです。
毎回、珍しいアーケードの筐体を展示しているのですが、今回は1982年の「タックスキャン(Tac/Scan)」を用意してみました。

セガから1982年に発売されたこのゲームは、編隊をパドルコントローラで操作しながら戦うというシューティングゲームで、カラーベクタースキャン方式による軽快な3D表示なども含めて、他のゲームにはないユニークな特徴を数多く持っています。

基本的な遊び方は、画面下にある自機編隊をまとめてパドルコントローラで左右に操作しながら、ボタンでミサイル攻撃をします。最初7機の編隊から始まりますが、個別に当たり判定があり、攻撃を受けた機体は減っていきます。援軍を受け止めて編隊を修復することもできますが、その前に自機が全滅してしまうとゲームオーバーとなります。
多くのシューティングゲームでは、コントロールする自機は1つだけですが、このゲームは編隊をまとめて操作するので全体を把握する必要があり、パドルのアナログ操作により独特なプレイ感覚と爽快感を生み出していきます。
ベクタースキャンのゲームはアタリのものが有名ですが、この時期セガも「Space Fury」「Eliminator」「Star Trek」といったゲームを米Gremlin Industries社とともに開発していました。
ベクタースキャンのゲームは、ユニークなものが多い反面、現在ではなかなか遊ぶ機会がないのが現状です。
当日は、来場者が自由に遊べるようにフリープレイで開放していました。アーケードゲームは独自のコントローラーや筐体のアートワークがあるので、会場に来た人たちが、当時の雰囲気や操作感などを味わってもらえていたら嬉しいです。
実はちょっとキビシ目の設定(残機2、難易度HARD)だったのですが、かなり先のステージまで進んでいる人もいました。その日の最終的なハイスコアはこちらです。

お越し頂いた皆さん、本当にありがとうございました。また機会があれば、こうした展示を行なってみたいと思います。

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ゲームレジェンドにスターウォーズ持ち込み

11/10に、レトロゲーム系イベント「ゲームレジェンド19」に参加して、ソフトの頒布とアーケード筐体の展示を行ないました。

今回は、アタリが1983年に発売した「スターウォーズ」のコックピット型筐体を持って行きました。
アタリが手がけたベクタースキャンのゲームの中では、多くの人に知られていてファンも多い作品です。

ワイヤーフレームの描画ながら、3D視点でダイナミックな動きを表現していて、今でも十分に楽しめます。筐体のデザインやゲームシステムも30年前とは思えないほど洗練されたものです。
イベント当日は、来場者が自由に遊べるようにフリープレイで開放していました。アタリのゲームは、過去にもAsteroids(アステロイド)TEMPEST(テンペスト)などを展示しましたが、その中でもスターウォーズは知名度も高く、プレイ待ちの列ができるほどに好評でした。
その日の最終的なハイスコアはこちら。

会場に来た人たちが、当時の雰囲気や操作感などを味わってもらえていたら嬉しいです。
また機会があれば、ゲームの展示を行ないたいと思います。
持って行ったDVD、OBS Collectionも多くの方が手に取ってくれました。お越し頂いた皆さん、本当にありがとうございました。

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ゲームレジェンドにセガ・ターボ持ち込み

5/20に、レトロゲーム系のイベント「ゲームレジェンド16」に参加して、ソフトの頒布とアーケード筐体の展示を行ないました。

前回参加した際には、Atari社のAsteroids(アステロイド)、その前はAtari社のTEMPEST(テンペスト)でした。今回は、国内のセガ社が31年前(1981年)に発売した「TURBO(ターボ)」のコックピット筐体を持って行ってみました。

まだドライブゲームは、2D視点のものが主流だった時代に突然現れた3D視点のレースゲームです。3Dと言っても、現在のようなリアルな表現ではなく、画像の拡大と変形を使った擬似的な奥行き表現ですが、ギラギラした色使いとともに当時の技術者の意気込みを感じる一品です。

このハードウェアは当時としては画期的だったスプライトの拡大機能をいち早く搭載し、その後登場するスペースハリアーアウトランへの道を切り開きました。ゲームのルールは、同じセガ社が1979年に出したMONACO GP(モナコグランプリ)をほぼ踏襲しています。タイマー制で、一定時間遊ぶことができますが、タイマーが切れた時点で一定の台数を抜いていると、残機制となりクラッシュするまでゲームを続けることができるようになります。ちなみに、MONACO GPもまた、当時のセガの技術が結実したゲームで、CPUを使用しないゲーム基板としては最も複雑なものの1つです。

イベント当日は、来場者がTURBOを自由に遊べるようにフリープレイで開放していました。その日の最終的なハイスコアがこちら。

ハイスコアがセグメントLEDで表示されるのも時代を感じさせます。会場に来た人たちが、当時の雰囲気や操作感などを味わってもらえていたら嬉しいです。また機会があれば、珍しいゲームを展示してみたいと思います。

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ゲームレジェンドにアステロイド持ち込み

1年前の今ごろも同じような記事を書いたのですが、5/29にゲームレジェンドというイベントに参加して、アーケード筐体の展示を行ないました。前回は、ATARI社のTEMPEST(テンペスト)を持って行きましたが、今回も同じATARI社のAsteroids(アステロイド)を置いてみました。

このゲームはTEMPESTよりもさらに古い、1979年に出たもので32年前の筐体になります。
日本では、同じ頃スペースインベーダーがビデオゲームブームの先駆けになっていましたが、アメリカでも同様にアステロイドが7万台を超える大ヒット作となり、ビデオゲームの普及に貢献したと言われています。ゲーム内容としては、スペースシップを操ってアステロイド(隕石)をすべて破壊するという単純なものです。ありがたいことに、現在はWEBでも同じ内容のものが遊べるようになっています。

Play Atari : Asteroids
http://www.atari.com/play/atari/asteroids

操作はレバーやスティックなど一切なく、ボタンが5つあるのみ。その内容は、スペースシップの左回転・右回転・ロケット噴射(前進)・ミサイル発射・ハイパースペース(緊急ワープ)となっています。慣性のついた独特の操作が難しいのですが、これはもともとコンピュータースペースなど古くから続く定番のスタイルです。

ただ、どうしても直接見ないと伝わらないのは、オリジナルのモニタが持つ雰囲気です。これは、ベクタースキャンという方式のモニタで実現されているもので、現在は使われていない特殊な描画方法です。
スペースインベーダーもそうですが、当時はブラウン菅に横256ドット×縦224ドット程度の白黒ドットでキャラクターを表現するラスタースキャンという方式がアーケードの定番でした。対して、ベクタースキャン方式は、グラフの表示などに向いていて直線のみで構成された緻密な画面を高速に表示できます。なので32年経った今でも、ハイビジョンのモニタに負けないくらい高精細な動きと表示になっています。
その後、アメリカではしばらくの間、ベクタースキャンによるゲームが作られていましたが、やがて日本製のパックマンなどカラフルな表現が可能なラスタースキャンが主流となり、ベクタースキャンによるアーケードゲームは90年代以降作られていません。言わば、アメリカが作る硬質なゲームの遺産みたいなものになっています。
会場でも、初めて見た人がほとんどだと思いますが、その存在感と遊んだ時の印象は他のゲームにない驚きがあったのではないでしょうか。ハイスコアも皆さん頑張って、かなり高い点数を出していました。

ブロック崩し(BREAKOUT)やテニスゲーム(PONG)などにも言えることですが、現在よく知られているジャンルであっても、オリジナルの操作感、雰囲気などに触れることで新しい発見があったりします。また機会があれば、珍しいゲームを展示してみたいと思います。

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ゲームレジェンドにTEMPEST持ち込み

先週はイベント続きで、5/23はゲームレジェンドというイベントに参加していました。
前にも一度出たことがあったのですが、レトロゲームとかマイナーゲーム関連の同人即売会イベントです。せっかくだから何か面白いことをしたいと思って、ATARI社のTEMPEST(テンペスト)というアーケードゲームのアップライト筐体(立って遊ぶキャビネット)を展示してみました。

このゲーム、1980年に出たものでパックマンと同じく今年で30周年にあたります。xbox360のSpace Giraffe(スペースジラフ)や、ATARI JaguarのTempest2000の元祖にあたるもので、ベクタースキャンと呼ばれる無機質な線画だけの表示方式が最大の特徴でした。ジャンルとしてはシューティングゲームなのですが、自機をパドル(回転コントローラー)で円周上に移動させる操作が画期的で、他で味わえない操作感だと思います。

本国アメリカではヒットしたものの、日本ではほとんど出回っていないため会場で初めて見たという人が大半ではないかと思います。というより、生まれる前に出たゲームという人も多かったです。
当日は、博物館の学芸員ってこんな感じなのかな…と思いながら、筐体の隣で遊び方を説明していました。昔のゲームで使われていたコントローラーや技術などに触れてもらって、アーケードゲームの持つ魅力が伝わればこちらも持って行ったかいがあります。
レトロゲームイベントというせいもありますが、初めて見た人もわりと楽しく遊んでくれていたみたいで嬉しかったです。また機会があれば、他のゲームも持っていってみたいですね。

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