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ゲームレジェンドにイントルーダーとマリンウォーズ持ち込み

レトロゲーム系イベント「ゲームレジェンド26」に参加をしてアーケード筐体の展示を行ないました。(過去の参加報告は、こちら。)
毎回、80年代のあまり見ないゲーム筐体を展示しているのですが、今回はぐっと古く70年代末頃の国産ゲームである「スペースイントルーダー」(株式会社ショウエイ)と「マリンウォーズ」(豊栄産業株式会社)を2台設置してみました。

どちらも、スペースインベーダーブームを受けて急拡大したゲームセンターや駄菓子屋の隅にひっそりと置かれていた、オリジナルとは違う「模倣品」と呼ばれているものです。

スペースイントルーダー(「ショウエイイントルーダー」「イントルーダー」と表記されることもあります)は、いくつかバージョンがありますが、この小さなアップライト筐体に入っているのは白黒モニター表示で、1978年から79年にかけて作られたものです。
スペースインベーダーにとてもよく似ていますが、よく見るとキャラクターが少し違っていたり、文字がカタカナだったり、音がチープだったりと残念な点も多い亜流品です。

もちろん、あきらかにスペースインベーダーのプログラムや基板をベースに作られているので、今の基準で考えればアウトな製品なのですが、この当時はまだビデオゲームの著作権に対する法整備がゆるく、スペースインベーダーのブームで市場が混乱していたこともあり、非常にたくさんのコピーと模倣品が作られていました。
大ブームだった当時は、本家であるタイトーのスペースインベーダーが品不足になっていて、多少の違いはあっても1台でも多く店に設置して大量のお客を呼び込みたいという店側の需要もあったようです。
ちなみに、この時代に多くの模倣品やコピーが存在していましたが、まったくの無法地帯だったわけではなく、タイトーがコピーや模倣品に対して(後からでも)ライセンス契約を交わして正式な許諾品とする現実的な方策もとられていました。(IPMインベーダーや新日本企画、ロジテック製など)。その一方で、キャラクターや見た目などを変えてオリジナルですと言い張って許諾を受けずに販売するケースも多く、実際まったく違うプログラムで似たゲームを作っていると、どこまでが模倣なのか線引きが難しい面もありました。
そんな中で、限りなく原作を模倣しギリギリセーフのラインをはみ出して攻め続けていたメーカーがショウエイであり、その筆頭がスペースイントルーダーです。プログラムや基板の仕様は明らかにスペースインベーダーを元にしていますが、キャラクターもまったく同じではなく絶妙な作りです。カタカナ表示や筐体のデザインなどは、ほのぼのとしていて今見ると味があります。

ショウエイは、それまでにもフジエンタープライズやジャパンレジャーが販売していた製品の開発を行なっており、ブレイクアウト(ブロック崩し)や海外のゲームを独自の筐体に入れて販売するなど、かなりの技術力を持っていました。(ライセンス許諾されていたかは怪しいですが…。)
当時の広告を見ると和室に置くためのテーブル筐体など、かなりユニークな製品を開発しています。

この後もビデオゲームのブームに乗り、1979年のアミューズメントマシンショーには、「バクテリア」「フリッパー」「アメラグ」などの新作を発表しています。
「アメラグ」は、テーブル筐体にトラックボールを付加した独特の形をしており、全体としてはアタリフットボールの模倣品ではないかと思われます。さらには、「黒豹」というエレメカのガンゲームも発表しており、当時のトップメーカーに追いつくべく製品を投入しようという意志が感じられます。

しかしながら、その後だんだんとコピーや模倣などに対する取り締まりが厳しくなり、ショウエイは著作権侵害でユニバーサルなどから提訴され、業界から姿を消すことになります。
その後も基板やプログラムが同等のもの(デッドコピー)は、様々な業者によって作られていきますが、1980年に入ると、プログラムを流用した模倣品はあまり見られなくなります。もともと、ソフトウェアというものが周知されていなかった時代に登場したスペースインベーダーから、新しいゲームがプログラムだけで生み出されるようになり、著作物として認識されるまでに急速な進化があったことが伺えます。そういった時代を駆け抜けたショウエイを象徴する代表作が、「スペースイントルーダー」なのです。

さて、もう一方の「マリンウォーズ」ですが、こちらも1979年に発売された「ギャラクシーウォーズ」(1979年発売)の模倣品です。
「ギャラクシーウォーズ」は、スペースインベーダーブームの後にユニバーサルが開発したゲームで、スペースインベーダーのハードウェアをそのまま使用してプログラムだけを差し替えることで、別なゲームに仕立てています。店が大量に購入したスペースインベーダーを新作に置き換えることができるわけで、合理的な選択とも言えます。本家のタイトーもライセンスを受けて販売しており、それなりに知名度のあるゲームでした。

ゲームの基板(ハードウェア)に権利はないのかと思われるかもしれませんが、この時代の基板はICやCPUなども含めて汎用品で構成されており、ソフトウェア以上に模倣の線引きが難しい状況でした。また、業界全体がビデオゲームという新しい技術を共有して、進化を促すようなムードがあったという話も聞きます。
そのような背景がある「マリンウォーズ」ですが、本家「ギャラクシーウォーズ」の宇宙空間を大胆に改変して、海の中という設定にしています。自機のミサイルは魚雷に、UFОは戦艦に、そして隕石は魚になっています。色々と設定が苦しそうですが、これで別ゲームと主張するおおらかさ(適当さ)が今となっては良い感じです。

こういった模倣品は、当時であってもオリジナルに比べると見劣りするもので、多くの客にとっては「似て非なる物」と受け止められていました。今となっては、わざわざ残している人も少ないので希少ではあります。当時の様子を知る資料としても、こういった展示にも意味があるのではないかと思います。

先のショウエイとは異なり、豊栄産業はその後オリジナルタイトルを積極的に開発し、存在感のあるメーカーとして活躍していきます。(アミューズメント施設などを手掛けている豊永産業株式会社とは別なメーカーです)
アルファ電子とともに開発した「ジャンプバグ」(1981年にセガが発売)は、海外にも輸出されヒット作となり、オリジナリティの高い名作「ペンゴ」(1982年にセガが発売)も開発しています。(1982年に、コアランドテクノロジー株式会社と社名を変え多くのアーケードゲームを手掛けていましたが、1988年に発表した大型筐体の「サイバータンク」を最後に、株式会社バンダイの子会社となり、株式会社バンプレストへと移り変わっていきました。)

最後に、当日の最終的なハイスコアを掲載しておきます。
「マリンウォーズ」は、途中で停止するアクシデントなどがあり、完全に記録できていないのですが、17600点がハイスコアとなりました。
「スペースイントルーダー」は、スペースインベーダーのチャンピオンが来てプレイしてくれました。本家と違って名古屋撃ちなどの技が使用できないため、戦略も大きく変わってくるのですが、表示が崩れるバグ(?)の中で奮闘した結果、8120点というハイスコアを残していきました。さすがです!

ブースにお越し頂いた皆様、本当にありがとうございました。今後また機会があれば、展示を行なっていきたいと思います。

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