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2017-05

ゲームレジェンドにイントルーダーとマリンウォーズ持ち込み

レトロゲーム系イベント「ゲームレジェンド26」に参加をしてアーケード筐体の展示を行ないました。(過去の参加報告は、こちら。)
毎回、80年代のあまり見ないゲーム筐体を展示しているのですが、今回はぐっと古く70年代末頃の国産ゲームである「スペースイントルーダー」(株式会社ショウエイ)と「マリンウォーズ」(豊栄産業株式会社)を2台設置してみました。

どちらも、スペースインベーダーブームを受けて急拡大したゲームセンターや駄菓子屋の隅にひっそりと置かれていた、オリジナルとは違う「模倣品」と呼ばれているものです。

スペースイントルーダー(「ショウエイイントルーダー」「イントルーダー」と表記されることもあります)は、いくつかバージョンがありますが、この小さなアップライト筐体に入っているのは白黒モニター表示で、1978年から79年にかけて作られたものです。
スペースインベーダーにとてもよく似ていますが、よく見るとキャラクターが少し違っていたり、文字がカタカナだったり、音がチープだったりと残念な点も多い亜流品です。

もちろん、あきらかにスペースインベーダーのプログラムや基板をベースに作られているので、今の基準で考えればアウトな製品なのですが、この当時はまだビデオゲームの著作権に対する法整備がゆるく、スペースインベーダーのブームで市場が混乱していたこともあり、非常にたくさんのコピーと模倣品が作られていました。
大ブームだった当時は、本家であるタイトーのスペースインベーダーが品不足になっていて、多少の違いはあっても1台でも多く店に設置して大量のお客を呼び込みたいという店側の需要もあったようです。
ちなみに、この時代に多くの模倣品やコピーが存在していましたが、まったくの無法地帯だったわけではなく、タイトーがコピーや模倣品に対して(後からでも)ライセンス契約を交わして正式な許諾品とする現実的な方策もとられていました。(IPMインベーダーや新日本企画、ロジテック製など)。その一方で、キャラクターや見た目などを変えてオリジナルですと言い張って許諾を受けずに販売するケースも多く、実際まったく違うプログラムで似たゲームを作っていると、どこまでが模倣なのか線引きが難しい面もありました。
そんな中で、限りなく原作を模倣しギリギリセーフのラインをはみ出して攻め続けていたメーカーがショウエイであり、その筆頭がスペースイントルーダーです。プログラムや基板の仕様は明らかにスペースインベーダーを元にしていますが、キャラクターもまったく同じではなく絶妙な作りです。カタカナ表示や筐体のデザインなどは、ほのぼのとしていて今見ると味があります。

ショウエイは、それまでにもフジエンタープライズやジャパンレジャーが販売していた製品の開発を行なっており、ブレイクアウト(ブロック崩し)や海外のゲームを独自の筐体に入れて販売するなど、かなりの技術力を持っていました。(ライセンス許諾されていたかは怪しいですが…。)
当時の広告を見ると和室に置くためのテーブル筐体など、かなりユニークな製品を開発しています。

この後もビデオゲームのブームに乗り、1979年のアミューズメントマシンショーには、「バクテリア」「フリッパー」「アメラグ」などの新作を発表しています。
「アメラグ」は、テーブル筐体にトラックボールを付加した独特の形をしており、全体としてはアタリフットボールの模倣品ではないかと思われます。さらには、「黒豹」というエレメカのガンゲームも発表しており、当時のトップメーカーに追いつくべく製品を投入しようという意志が感じられます。

しかしながら、その後だんだんとコピーや模倣などに対する取り締まりが厳しくなり、ショウエイは著作権侵害でユニバーサルなどから提訴され、業界から姿を消すことになります。
その後も基板やプログラムが同等のもの(デッドコピー)は、様々な業者によって作られていきますが、1980年に入ると、プログラムを流用した模倣品はあまり見られなくなります。もともと、ソフトウェアというものが周知されていなかった時代に登場したスペースインベーダーから、新しいゲームがプログラムだけで生み出されるようになり、著作物として認識されるまでに急速な進化があったことが伺えます。そういった時代を駆け抜けたショウエイを象徴する代表作が、「スペースイントルーダー」なのです。

さて、もう一方の「マリンウォーズ」ですが、こちらも1979年に発売された「ギャラクシーウォーズ」(1979年発売)の模倣品です。
「ギャラクシーウォーズ」は、スペースインベーダーブームの後にユニバーサルが開発したゲームで、スペースインベーダーのハードウェアをそのまま使用してプログラムだけを差し替えることで、別なゲームに仕立てています。店が大量に購入したスペースインベーダーを新作に置き換えることができるわけで、合理的な選択とも言えます。本家のタイトーもライセンスを受けて販売しており、それなりに知名度のあるゲームでした。

ゲームの基板(ハードウェア)に権利はないのかと思われるかもしれませんが、この時代の基板はICやCPUなども含めて汎用品で構成されており、ソフトウェア以上に模倣の線引きが難しい状況でした。また、業界全体がビデオゲームという新しい技術を共有して、進化を促すようなムードがあったという話も聞きます。
そのような背景がある「マリンウォーズ」ですが、本家「ギャラクシーウォーズ」の宇宙空間を大胆に改変して、海の中という設定にしています。自機のミサイルは魚雷に、UFОは戦艦に、そして隕石は魚になっています。色々と設定が苦しそうですが、これで別ゲームと主張するおおらかさ(適当さ)が今となっては良い感じです。

こういった模倣品は、当時であってもオリジナルに比べると見劣りするもので、多くの客にとっては「似て非なる物」と受け止められていました。今となっては、わざわざ残している人も少ないので希少ではあります。当時の様子を知る資料としても、こういった展示にも意味があるのではないかと思います。

先のショウエイとは異なり、豊栄産業はその後オリジナルタイトルを積極的に開発し、存在感のあるメーカーとして活躍していきます。(アミューズメント施設などを手掛けている豊永産業株式会社とは別なメーカーです)
アルファ電子とともに開発した「ジャンプバグ」(1981年にセガが発売)は、海外にも輸出されヒット作となり、オリジナリティの高い名作「ペンゴ」(1982年にセガが発売)も開発しています。(1982年に、コアランドテクノロジー株式会社と社名を変え多くのアーケードゲームを手掛けていましたが、1988年に発表した大型筐体の「サイバータンク」を最後に、株式会社バンダイの子会社となり、株式会社バンプレストへと移り変わっていきました。)

最後に、当日の最終的なハイスコアを掲載しておきます。
「マリンウォーズ」は、途中で停止するアクシデントなどがあり、完全に記録できていないのですが、17600点がハイスコアとなりました。
「スペースイントルーダー」は、スペースインベーダーのチャンピオンが来てプレイしてくれました。本家と違って名古屋撃ちなどの技が使用できないため、戦略も大きく変わってくるのですが、表示が崩れるバグ(?)の中で奮闘した結果、8120点というハイスコアを残していきました。さすがです!

ブースにお越し頂いた皆様、本当にありがとうございました。今後また機会があれば、展示を行なっていきたいと思います。

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HSP3.5β5を公開しました

※この記事で公開されているファイルは古いバージョンです。
さらに新しいバージョンをこちらで公開しています。

最新版のHSPフルセットに向けたテスト版、HSP3.5β5を公開しました。現在公開されているHSP3.4と同様に使うことのできるフルセット版となります。

HSP3.5β5は、スマートフォン向け開発環境HSP3Dishを含む最新のアップデートとなります。(差分アップデートではなく、フルセット版です)。
HSP3.4から大幅な仕様の変更はなく、上位互換として動作する形で、最新の不具合修正と各種機能の追加が行なわれています。詳しい情報については、beta TESTING MANUAL をご覧ください。
β5では主に以下の機能拡充と不具合の修正を行なっています。

  • 高機能な3D表示を行なうHGIMG4の更新を行ない全体的なシステム安定性の向上、アニメーションの合成、レンダリングバッファやポストエフェクトのサポートなど大幅な機能追加を行っています
  • マルチプラットフォーム化されたHSP3Dishのandroid,iOS,html5(js)を最新の環境に対応させているほか、LinuxやRaspberryPiなど新しいデバイスのサポートも追加されています(→Linux/Raspberry Piの紹介ページ)
  • Unicode(UTF8)文字コード版HSP3UTFランタイム、及び64bit版ランタイムの更新
  • スクリプトエディタの不具合修正

※注意
β版は、新規の機能や修正を検証するためのテストバージョンです。思わぬ不具合の可能性もあることをご了承下さい。不具合が起こる場合や、動作が安定しない時は、以前のバージョンに戻して使用することを推奨します。
ダウンロードはこちらからどうぞ。

HSP3.5β5b版(zipアーカイブ)

  hsp35b5b.zip (48.8 MB)

※追記2017/6/8
不具合の指摘を受けてHSP3.5b5b版として再度アップデート致しました。
暗号化されたファイルの読み込みが正しく行われなかったため、すべてのランタイムを更新し、ファイルを差し替えました。

開発中の最新版は、OneDriveでも公開されています。「ダウンロード」から全体のアーカイブ(hsp35betaフォルダの内容)を取得可能です。

HSP3.5β版(OneDrive)のページを開く
https://onedrive.live.com/embed?cid=EC425522ED849DA7&resid=EC425522ED849DA7%211229&authkey=AB-pNztAqBp6BcU

最新版のマニュアルはオンラインでも閲覧頂けます。こちらからどうぞ。

HSP3.5オンラインマニュアル・総合インデックス

インストール方法

アーカイブに含まれる「hsp35beta」フォルダを、ハードディスクに展開してご使用ください(推奨パスは「C:\hsp35beta」になります)。β版は、HSP3.4リリース版と共存させることが可能です。HSP3.4リリース版がインストールされているフォルダ(通常は、「C:\hsp34」になります)に上書きしないよう注意してください。(HSP3.5β版の各種設定は、既存のHSP3.4とも共有されます。)
hsp35betaフォルダ以下にあるスクリプトエディタ(hsed3.exe)を始めとする各種ツールを使用して、3.5β版の機能を利用することができます。
(以前のβ版を使用している方は、古い「hsp35beta」フォルダを削除した後に、再度コピーを行なってください)

なお、Linux/Raspberry Pi版の最新版は、こちらのページで公開しています。
(→Linux/Raspberry Piの紹介ページ)

以前のバージョンから更新された内容は以下の通りです。

2017/05/29 3.5 beta5a
[HGIMG3] OBJ_SORT指定によるソートに失敗することがある不具合を修正
[HGIMG4] getcoli命令で3Dモデルの半径が正しく指定できない不具合を修正

tds12さんによるOpenHSP修正を反映
[hsp3_64] gsquareやgrotateなどの変形コピー時にクラッシュする問題を修正
[hsp3utf] DLL関数名はASCIIだとしてSJISに変換しないよう変更
[hsp3utf] sendmsgの文字列が正しく変換されない不具合を修正
[hsp3utf] 文字コード変換時のNULL入力に対応
[hsp3utf] utf8コードの途中でNULLが入った場合にコピーしすぎる問題を修正

kurogomaさんによるOpenHSP修正を反映
文字列型変数の領域拡張時にメモリーリークが起こる可能性を修正
[hspcmp] ローカルのラベルがグローバルのラベルで上書きできる問題を修正
[hsp3utf] DLL呼び出しのcallfunc機能を改善
[スクリプトエディタ] 空白だけの行にてEnterキーを押したとき、インデントスペースを残す問題を修正
[スクリプトエディタ] 行の最初の文字を選択してEnterキーを押すと、行の最初の文字を残す問題を修正
[スクリプトエディタ] 文字列を空文字列に置き換えると、「元に戻す」が正しく機能しない問題を修正
[スクリプトエディタ] 「元に戻す」が正しく動作しないことがある問題を修正
[スクリプトエディタ] 自動インデントが無効になっていても、インデントスペースがアスタリスクで削除される問題を修正
[スクリプトエディタ] テキストを選択しているときにテキストを編集するときに、エディタがクラッシュする可能性がある問題を修正

K-sさんによるOpenHSP修正を反映
[hsp3js] エラーメッセージの文字化けを修正
[hsp3js] circle命令の分割数を20->32に変更
[hsp3js] gmulcolor命令が正しく機能していなかったのを修正
[hsp3js] getkey命令が機能するように変更
[hsp3js] stick命令でキー操作(zxcasdw)を追加、右クリックの取得に対応
[hsp3js] サウンドの使用可能チャンネル数を 16 から 32 に変更
[hsp3js] mmload命令にループ開始・終了時間パラメータを追加
[hsp3js] mmvol,mmpan,mmstatが正しく動作していなかったのを修正

2017/03/17 3.5 beta5
[HSP3CNV] 長い関数名の使用時にCコード生成に失敗することがある不具合を修正
スクリプトエディタのラベル一覧が途中までしか表示されないことがある不具合を修正
[hsp3] varptr関数で変数のバッファサイズをシステム変数strsizeに返す仕様を撤回、varsize関数を追加して取得できるように修正
[HGIMG4] ゲームエンジンを更新、いくつかの命令を追加。詳細はhgimg4.txtをご覧ください
[HSP3Dish][Linux] Linux版を追加
[HSP3Dish][iOS] XCode8用のプロジェクトファイルにアップデート
[HSP3Dish][iOS] HGIMG4プロジェクトのビルドをサポート(β対応)
[HSP3Dish][iOS] XCode上で実機用にコンパイルした際にリンクエラーが出ることがある不具合を修正
[HSP3Dish][android] firebaseベースのAdMobに対応、インタースティシャル広告の表示に対応
[HSP3Dish][android] hsp3dhで長いソースのビルド時にエラーが発生する不具合を修正
[HSP3Dish][android] 加速度・ジャイロセンサー値の取得に対応
[HSP3Dish][android] 一部の機種でテクスチャが正しく設定されなくなる不具合を修正
[HSP3Dish][iOS][android] #deffuncで配列をvarで渡した場合、値が正しく取得できないことがある不具合を修正
[HGIMG3] β4版でlogmes命令が使えなくなっていた不具合を修正
β4版でDLL呼び出しエラーが起動時にチェックされていた不具合を修正
print命令で第2パラメーターに1を指定した場合、改行しない機能を追加
DupPtrを入れ子にすると正常に動作しない問題を修正
[hsp3_64] ObjImageでランタイムがクラッシュする問題を修正
[hsp3_64] リストボックス、コンボボックスが正常に動作しない問題を修正
[hsp3_64] DLL呼び出し時にパラメータが正常に渡らない問題を修正
[hsp3_64] DLL呼び出し時にHSP例外処理が働かない問題を修正
[hsp3utf] DLL呼び出し時にランタイムがクラッシュする問題を修正

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次回のOBSLiveは5/27(土)、スタジオゲストは大久保 博さん。「AVGRExpo」レポート後編ほか

※この生放送は終了しています。
アーカイブはこちら

2017年5月のOBSLive放送は、5月27日(土曜日)の20:00に以下のURLで行ないます。
また、FRESH! TV、ニコ生での配信となります。ustreamでの配信は行なわれませんので、ご注意ください。

https://freshlive.tv/obslive/117762 (FRESH! TV)
http://live.nicovideo.jp/gate/lv298747684 (ニコニコ生放送)

スタジオゲストには、数多くのゲーム音楽を手掛けている、nanosounds主宰の大久保 博さんをお迎えします。
バンダイナムコスタジオのサウンドチームで、「リッジレーサーシリーズ」「エースコンバットシリーズ」「塊魂シリーズ」などのサウンドを手掛け、同人活動としてnanosoundsを主宰するなど、幅広い活動をしている大久保 博さんに、OBSLiveならではの視点で、貴重なお話をお聞きしていきます!
特集ビデオでは、前回の放送に引き続きアメリカ・シカゴで開催された「Arcade, Video, and Game Room Expo」の模様を紹介。数多くのゲームが展示されている会場から貴重なレポートをお届けします。
おなじみのレトロゲーム、ガジェット・グルメコーナーなどレギュラーコーナーも含めて盛りだくさんな内容でお届けします。そしてもちろん、豪華プレゼントコーナーもありますので、当日の生放送をどうぞお楽しみに!

4月に放送した、並木学さんゲストの回も、以下のURLで公開中です。まだ見ていない方は、ぜひこちらもチェックしてみてください。
https://freshlive.tv/obslive/106824

また、4月30日に開催された「Donkey kong Party」の中継も、以下のURLで公開中です。こちらも併せてチェックしてみてください。
https://freshlive.tv/obslive/109385

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