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ピンボール Archive

セガ・エンタープライゼスの会社案内

セガに入りたい人、必見の会社案内です(ただし1970年)。
セガ・エンタープライゼス(現在の株式会社セガ)は、現存するアーケードゲーム製造メーカーの中では、最も古くからある会社の1つです。

表紙には、全国の営業所拠点を示す日本地図と東京羽田にある本社全景が掲載されています。
この時代は、まだアーケードのビデオゲームが存在せず、エレメカやピンボールなど遊技場向けの娯楽機械の販売と、ジュークボックスの保守などが業務の中心でしたが、日本のレジャー文化の盛り上がりとともにゲームは急成長していきました。

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基板大好きシリーズ未公開新作

11月のOBSLiveも無事終了してホッと一安心。HSPコンテスト特集ということで、いままでOBSLiveを見ていなかった人も多く、謎のコーナー(ちっちゃいの大好きやlilo channelとか)が入っていてどう思ったのか気になるところです。
そんなOBSLiveコーナーの1つ、「基板大好き」がここのところ放送できていません。10月はパックマン展トークショーの中継、11月はHSPコンテストとイベントが相次いだため、残念ながら差し込むチャンスがありませんでした。
「基板大好き」は、古いアーケードゲームを中心に歴史的な価値のある映像などを取材する企画です。過去の映像は別なページにまとめられていますが、すでにかなりの量になっています。

http://onitama.tv/obsweb/pcb.html

もともとは、基板コレクターの「うらにあ」さんとともに業務用ビデオゲーム基板を紹介するという企画で始まったコーナーだったのですが、いつのまにか古いゲームが置いてある場所に出かけて行ってキャビネット(筐体)をまるごと紹介するスタイルが多くなっていきました。
ちなみに、再生回数が一番多いのはなぜか「横浜ドリームランド」のゲームセンター。2001年に収録したものですが、言いようのない古さが漂っています。

9月のOBSLiveでは、もともとの趣旨に立ち返って基板を紹介するスタイルで制作してみました。

で、そろそろ新しいシリーズをOBSLiveで流していきたいのですが、2月から続いている「パシフィックピンボールエキスポ(Pacific Pinball Expo)2009」のレポートをまだ全部公開できていません。もともとかなりコアなイベントのレポートだし、もう1年前のことになってしまうので、OBSLiveで放送できなかった回を、順次公開していくことにしました。そんなわけで、基板大好きの未公開新作、よかったらご覧ください。
この回のポイントは、世界で初めてボールを弾き返す「フリッパー」の仕組みを搭載したマシン「Humpty Dumpty」が登場する点です。それまで、ボールを発射したら見ているだけだったピンボールに革命をもたらした様子がわかります。

パシフィックピンボールエキスポ2009 (Pacific Pinball Expo)(5)

パシフィックピンボールエキスポ2009 (Pacific Pinball Expo)(6)

次回、12月18日放送のOBSLiveでは、Pacific Pinball Expoとは別のスポットを紹介する予定ですので、そちらもお楽しみに。

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アーケードという異空間

最近すっかりこればっかりで申し訳ないのですが、アーツ千代田3331で開催中のパックマン展(PAC-MAN展)についての話題。

いよいよオープンして、多くの方に見てもらう時を迎えられました。展示会の内容については、すでにニュースサイトなどで詳しく解説しているので、まだ知らないという方はこちらをどうぞ。

パックマン展がスゴすぎる! 生みの親も驚くほどの品揃え – ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201010/01034332.html

古今東西,ありとあらゆる「パックマン」が集結! 生みの親も現れた「パックマン展 ─ 80’s to 10’s ゲーム&カルチャー」オープニングセレモニー – 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/120/G012002/20101002004/

週末散歩:パックマンを遊びつくせ!「パックマン展」――初代アーケードから最新3Dアニメまで – ITmedia Gamez
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1010/01/news103.html

よくぞここまで集めました! 30周年を迎えた『パックマン展 ─80’s to 10’s ゲーム&カルチャー』開催 – 週刊アスキーWeb
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/025/25737/

20タイプ以上の『パックマン』が遊べる!『パックマン』展に急げ!!の巻 – Gpara.com
http://www.gpara.com/pickupnews/akiba/155/

ゲームの可能性を広げた80年代のミッキーマウス 「パックマン」今昔物語 – 日刊サイゾー
http://www.cyzo.com/2010/10/post_5632.html

『パックマン』30周年を振り返る展示会が開催中 – インサイド
http://www.inside-games.jp/article/2010/10/02/44803.html

世界に愛され30年… 「パックマン展」で遊んできました! – ロフトワーク
http://beta.loftwork.com/blog/pickup/packman-30th/

『パックマン』30周年を振り返る展示会が開催中 – GameBusiness.jp
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2202

で、この中の古いアーケードゲーム機やパソコン、家庭用ゲーム機などでコツコツと協力をしてきました。昔見慣れていたはずの機械も、実際に並べてみると古さとオシャレ感がマッチしていて結構いい感じでした。

ピンボールに至っては、たまたま自分の部屋に置いてあったものを慌てて少し修理して出したもので、見慣れているだけに何とも不思議な感覚です。

今回のゲーム展示で特徴的なことは、立って遊ぶゲーム機(アップライト筐体)が多いことです。もともとアーケードと呼ばれるアメリカのゲームセンターでは、座って遊ぶゲームはごく少数で、大半は立ったまま固いレバーを操作することが多かったのです。

そんな風景にちょっとワクワクしました。この「ちょっとワクワク」は、懐かしさもあるのですが、それだけではありません。この展示会で感じたのは見慣れない、想像のつかないゲームが多く並んでいるという異空間ぶり。そういえば、わけのわからない物が並んでいて、わけのわからないうちにお金を入れている、というのが子供の頃のゲームセンターでした。それこそがワクワクなんじゃないかな。
たとえば、BABY Pac-Manなどはビデオゲームの世界でパックマンが脱出口に入ると、下にあるピンボールに球として登場するというすごい展開のゲームです。他のゲームも操作を含めてすぐに遊び方がわからないものも多いです。
そういった突き放された感覚が、異世界とか異空間に迷い込んだ気分を増しているのかなと思ったりしました。そういった意味では、現在のゲームセンターは、親切すぎてわけのわかるものしか置いていない印象です。
会場には、子供連れの家族も大勢来ていました。その子供たちが、自分が子供の頃にワクワクしていたのと同じ気持ちで、この展示会を見てくれていれば何よりです。

あ、あとパックマン展はゲーム機だけじゃなく、アニメの上映やグッズや開発資料の展示、パックマンを使ったアートなど幅広く楽しめるのでそちらもぜひ。そして休日に開催されているトークショーもお見逃しなく。特に10/10、10/11には私も出るので宜しくお願いします(^^

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リレーと論理回路

これは、うちにあるピンボールに入っているリレー回路です。

TTLのビデオゲームについて少し前に書きましたが、それ以前に作られていた電子回路を使わないゲーム、いわゆるエレメカでは、こうした機械式のリレーが論理回路として働いていました。TTLによるゲームも論理回路で構成されていますし、そもそもコンピューター(CPU)の中身も論理回路です。
つまり現在のゲームやPCが動作する原理の原始的な形がコレと言えなくもありません。
リレーは、電流が流れると電磁石の力でスイッチを引き寄せます。そして、電流が止まるとバネの力でスイッチが戻ってしまいます。簡単に言うと、別な回路のスイッチをON/OFFするのがリレーの役割なわけで、ゼルダの伝説で言うと床のスイッチを踏むと、遠くにある扉も一緒に開いたり閉じたりするのと似ています。
真空管やトランジスタ、ICチップであっても仕組みは同じことで、考え方の基本にあるのはデジタルの1と0を電流が流れているか、いないかで分けるということです。これだけの仕組みで計算ができてしまうのが驚きです。詳しくは触れませんが、興味のある人は以下のページなど参考にしてみてください。
http://www.infonet.co.jp/ueyama/ip/logic/adder_r.html

こういった論理回路によって、0か1かの情報、さらにそれを集めた2進数の情報を保持でき、複雑な動作が可能になりました。
たとえばピンボールゲームだと、ゲームのスタートボタンを押すとスコアなど各種設定がリセットされてボールが出てきます。そして、「A」「B」「C」のターゲット全部にボールが当たると1000点入るなどのギミックが動くようになります。
こういった最初にこれをやって、次にこうなって、その次はこれ…といったシーケンス動作は、コンピューターのプログラムが得意とする部分です。特に手続き型言語(BASICとかHSPとか)は、まさに動作の順番を書いていくだけです。
手続き型で考えるとだいたい、こんな感じになります。

    1. スタートボタンが押されるまで待つ

    2. スコアや各種設定をリセット

    3.「A」のターゲットにボールが当たったら変数Aを1に

    4.「B」のターゲットにボールが当たったら変数Bを1に

    5.「C」のターゲットにボールが当たったら変数Cを1に

    6. 変数A~Cがすべて1ならば1000点加算

    7. 3.からの動作を繰り返し

これと同じことをリレーが行なうと、

    1. スタートボタンが押されたら設定を保持している回路を切断(0)する
    また、ゲーム中であることを示す回路を接続(1)する
    2. 「A」のターゲットにボールが当たったらAの回路を接続(1)する
    3. 「B」のターゲットにボールが当たったらBの回路を接続(1)する
    4. 「C」のターゲットにボールが当たったらCの回路を接続(1)する
    5. 回路A~Cがすべて接続されると1000点加算

のような感じになります。
それぞれのスイッチごとに、どのような動作を行なうか、他の回路とどのような関係を持つかなどを考慮して設計する必要があります。特に「ゲーム中であることを示す回路(リレー)」は、エレメカ時代のゲームには必ずついていて、お金を入れるまではプレイヤーの操作などゲームに関わる回路に電源が繋がらない仕組みになっていました。これがタイマーにより一定時間で切れたり、カウンターが進むと切れるようにすることでゲームオーバーを作っていたわけです。
こうした考え方は、今注目されているマルチスレッドプログラミングや関数型言語に近いものがあるように思います。何か一周してきたようで不思議なものです。
ところで、機械式のピンボールにはまだ一部アナログ的な動作も残っています。たとえば5000点加算するような場合、論理回路で5回カウントさせるのは規模もコストもかかります。そこで、オルゴールのように回転する円盤が物理的に5回スイッチを入れるようになっています。これはスコアモーターと呼ばれているもので、必要に応じて1回、3回、5回などのパルス(スイッチのON/OFF)を発生させます。ある意味で、これがエレメカゲームの心臓部と言えるかもしれません。

その後、ビデオゲームが登場しTTL制御の時代になっても、プログラムという手続き型の動作ではなく、エレメカの論理回路が行なっていた仕組みを継承し、より複雑なものになっていきました。
そう考えると、ブロック崩し(Breakout)などはどんな動作になっているのか興味深くなってきませんか?

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