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ゲームレジェンドにスタンランナー持ち込み

レトロゲーム系イベント「ゲームレジェンド25」に1年半ぶりの参加をしてアーケード筐体の展示を行ないました。(過去の参加報告は、こちら。)
今回は1989年のアタリゲームズによる「スタンランナー(S.T.U.N. Runner)」をチョイスしてみました。未来のスピードバイクを操るレースゲームで、筐体もバイクを模した赤色のシートが印象的です。

筐体にまたがってプレイするので、普通とはまた違った感覚で楽しめます。過去に持ち込んだゲームに比べると新しめなのですが、今となっては見る機会が少ないのではないかと思います。

内容としては、レースゲームではあるのですが、コースがチューブ状になっていたり、敵にレーザーを発射できたりとアメリカらしいユルさと爽快さを持っています。タイトルの「S.T.U.N.」は「Spread Tunnel Underground Network」の略で、チューブトンネルを縦横無尽に爆走する表現が、初期の3Dポリゴンによるレトロ感もあってとてもクールです。

ちょっと技術的な話をすると、1989年前後は3Dポリゴンを使ったゲームが各社から出始めてきた時期で、1988年ナムコのウイニングランを皮切りに、アタリも同年にハードドライビン(Hard Drivin’)を発表するなど新しい映像技術が芽生えていました。
もともとアタリは、1983年に世界で初めて塗りつぶし3Dポリゴン描画を実現した「I, Robot」を作り上げていましたが、異質で難解なゲーム内容もあってヒットには至りませんでした。
その後しばらくは、2Dスプライトの拡大・縮小による3D表現が一般的に使われていたのですが、ナムコのウイニングランでは人気のF1レースをテーマにして一気に高精細なリアルタイムCGを普及させることに成功しました。
ウイニングランでは、3D表現のネックとなる透視変換や行列演算を高速に行なうため、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)と呼ばれるチップを利用していました。アタリのハードドライビンでは、このDSPをさらに進化させてグラフィック機能を統合したTexas Instruments社のTMS34010を搭載しています。
TMS34010は、今で言うところのビデオ統合チップのような画期的な製品で、その後アメリカのアーケードメーカーでもこぞって使用されました。
そのTMS34010を搭載して作られたのがこのスタンランナーで、今となってはフレームレートが低く荒いところもありますが、当時としては画素も細かくダイナミックな3D表現を実現しています。

さて、このゲームのもう1つの特徴はこの日本語メッセージにあります。

アメリカのゲームなのにタイトル画面に「コインいっこいれる」。コインを1個と数えた上にこの直訳…思わず脱力して笑いがこみ上げずにはいられません。
この頃から、なぜかアタリゲームズは日本国内向けには謎の翻訳を行なった日本語を出すようになり、その翻訳センスとゲームとのアンバランスさを当時のゲームファンは楽しんで(?)いました。
実際、イベントでも「コインいっこいれる」のインパクトでゲームを覚えている人も多く、結果的には記憶に残るゲームになったとも言えますが、今もってどんな経緯でこの翻訳になったのか興味深いです。
海外版ではもちろん日本語は出ないので、日本国内に輸入していたナムコ販売のバージョンだけでこのメッセージは見ることができます。
今回、以前から気になっていた「1コイン1クレジット」の場合は「コインいっこいれる」だが「2コイン1クレジット」の設定になっている場合はどうなるのか? という素朴な疑問を試してみました。
「2コイン1クレジット」の設定にした場合は…。

んんんーーー?? ここではなぜか数字とカタカナが? なぜ1の時だけ「いっこ」なのか…謎は尽きません。
最後に恒例となりましたが、当日の最終的なハイスコアを掲載しておきます。ハイレベルなプレイにギャラリーが沸く場面もあり、とても盛り上がりました。

ブースにお越し頂いた皆さん、本当にありがとうございました。また機会があれば、アーケードの展示を行なっていきたいと思います。

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ゲームレジェンドにスターウォーズ持ち込み

11/10に、レトロゲーム系イベント「ゲームレジェンド19」に参加して、ソフトの頒布とアーケード筐体の展示を行ないました。

今回は、アタリが1983年に発売した「スターウォーズ」のコックピット型筐体を持って行きました。
アタリが手がけたベクタースキャンのゲームの中では、多くの人に知られていてファンも多い作品です。

ワイヤーフレームの描画ながら、3D視点でダイナミックな動きを表現していて、今でも十分に楽しめます。筐体のデザインやゲームシステムも30年前とは思えないほど洗練されたものです。
イベント当日は、来場者が自由に遊べるようにフリープレイで開放していました。アタリのゲームは、過去にもAsteroids(アステロイド)TEMPEST(テンペスト)などを展示しましたが、その中でもスターウォーズは知名度も高く、プレイ待ちの列ができるほどに好評でした。
その日の最終的なハイスコアはこちら。

会場に来た人たちが、当時の雰囲気や操作感などを味わってもらえていたら嬉しいです。
また機会があれば、ゲームの展示を行ないたいと思います。
持って行ったDVD、OBS Collectionも多くの方が手に取ってくれました。お越し頂いた皆さん、本当にありがとうございました。

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ゲームレジェンドにアステロイド持ち込み

1年前の今ごろも同じような記事を書いたのですが、5/29にゲームレジェンドというイベントに参加して、アーケード筐体の展示を行ないました。前回は、ATARI社のTEMPEST(テンペスト)を持って行きましたが、今回も同じATARI社のAsteroids(アステロイド)を置いてみました。

このゲームはTEMPESTよりもさらに古い、1979年に出たもので32年前の筐体になります。
日本では、同じ頃スペースインベーダーがビデオゲームブームの先駆けになっていましたが、アメリカでも同様にアステロイドが7万台を超える大ヒット作となり、ビデオゲームの普及に貢献したと言われています。ゲーム内容としては、スペースシップを操ってアステロイド(隕石)をすべて破壊するという単純なものです。ありがたいことに、現在はWEBでも同じ内容のものが遊べるようになっています。

Play Atari : Asteroids
http://www.atari.com/play/atari/asteroids

操作はレバーやスティックなど一切なく、ボタンが5つあるのみ。その内容は、スペースシップの左回転・右回転・ロケット噴射(前進)・ミサイル発射・ハイパースペース(緊急ワープ)となっています。慣性のついた独特の操作が難しいのですが、これはもともとコンピュータースペースなど古くから続く定番のスタイルです。

ただ、どうしても直接見ないと伝わらないのは、オリジナルのモニタが持つ雰囲気です。これは、ベクタースキャンという方式のモニタで実現されているもので、現在は使われていない特殊な描画方法です。
スペースインベーダーもそうですが、当時はブラウン菅に横256ドット×縦224ドット程度の白黒ドットでキャラクターを表現するラスタースキャンという方式がアーケードの定番でした。対して、ベクタースキャン方式は、グラフの表示などに向いていて直線のみで構成された緻密な画面を高速に表示できます。なので32年経った今でも、ハイビジョンのモニタに負けないくらい高精細な動きと表示になっています。
その後、アメリカではしばらくの間、ベクタースキャンによるゲームが作られていましたが、やがて日本製のパックマンなどカラフルな表現が可能なラスタースキャンが主流となり、ベクタースキャンによるアーケードゲームは90年代以降作られていません。言わば、アメリカが作る硬質なゲームの遺産みたいなものになっています。
会場でも、初めて見た人がほとんどだと思いますが、その存在感と遊んだ時の印象は他のゲームにない驚きがあったのではないでしょうか。ハイスコアも皆さん頑張って、かなり高い点数を出していました。

ブロック崩し(BREAKOUT)やテニスゲーム(PONG)などにも言えることですが、現在よく知られているジャンルであっても、オリジナルの操作感、雰囲気などに触れることで新しい発見があったりします。また機会があれば、珍しいゲームを展示してみたいと思います。

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マーブルマッドネス近影

ものすごく今さらですが、アーケードゲーム雑誌「アルカディア」7月号に2Pほどコラムを書きました。
レトロゲームのことを書いていいということだったので、あまり古くない程度の(でも十分に古い)マーブルマッドネス(Marble Madness)を取り上げてみました。プログラム関係の記事以外を執筆するのは久しぶりで楽しかったです。
それに合わせて筐体の写真も撮影したので、ついでに掲載しておきます。

この筐体は、OBSLiveのミニコーナーを収録している謎のアーケードに置いてあるものです。詳しいゲームの内容とかは記事を見て頂くとして、今遊んでも楽しいと思いますので機会があればぜひチャレンジしてみてください。普通のお店には置いてありませんが、東京であれば高田馬場にあるミカドで遊べると思います。

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ゲームレジェンドにTEMPEST持ち込み

先週はイベント続きで、5/23はゲームレジェンドというイベントに参加していました。
前にも一度出たことがあったのですが、レトロゲームとかマイナーゲーム関連の同人即売会イベントです。せっかくだから何か面白いことをしたいと思って、ATARI社のTEMPEST(テンペスト)というアーケードゲームのアップライト筐体(立って遊ぶキャビネット)を展示してみました。

このゲーム、1980年に出たものでパックマンと同じく今年で30周年にあたります。xbox360のSpace Giraffe(スペースジラフ)や、ATARI JaguarのTempest2000の元祖にあたるもので、ベクタースキャンと呼ばれる無機質な線画だけの表示方式が最大の特徴でした。ジャンルとしてはシューティングゲームなのですが、自機をパドル(回転コントローラー)で円周上に移動させる操作が画期的で、他で味わえない操作感だと思います。

本国アメリカではヒットしたものの、日本ではほとんど出回っていないため会場で初めて見たという人が大半ではないかと思います。というより、生まれる前に出たゲームという人も多かったです。
当日は、博物館の学芸員ってこんな感じなのかな…と思いながら、筐体の隣で遊び方を説明していました。昔のゲームで使われていたコントローラーや技術などに触れてもらって、アーケードゲームの持つ魅力が伝わればこちらも持って行ったかいがあります。
レトロゲームイベントというせいもありますが、初めて見た人もわりと楽しく遊んでくれていたみたいで嬉しかったです。また機会があれば、他のゲームも持っていってみたいですね。

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TTLのビデオゲーム

今年になって調べたいと思っているテーマの1つがTTL時代のアーケードゲームです。
TTL時代っていうのは、アーケード(ゲームセンター)にテレビを使ったゲームが登場した70年代初頭から、CPUによるゲームが普及してくる70年代後半までの短い期間を指します。というか、私がそう呼んでいるだけです(^^;

TTLとは何かと言うと、コンピューターの基本的な動作を行なう論理回路(またはICチップ)の総称で、コンピューター(CPU)が普及する前のデジタル回路では、欠かすことのできない仕組みです。
今では、ビデオゲームと言えば当たり前のようにCPUが入っていて、ゲームのソフト(プログラム)が動いていますが、70年代初頭のTTL時代ではCPUを使わずにデジタル回路だけでゲームを作っていました。プログラムを作らないでゲームが作れるの? って思っちゃいますが、実際に色々なゲームが作られています。
たとえば、アーケードのビデオゲーム初のヒット作として有名なPong(Atari 1972)


あと、今でも知られているブロック崩し「Breakout(Atari 1976)」もプログラムは一切使われていません。


現在はハードウェアとソフトウェアの分担がはっきりしていて、パソコンで言えばビデオカードのハードウェアが絵を出す機能を持っていて、コントローラー等の入力をもとにどのような絵を出すかを決めるのがソフトウェア(プログラム)の役割です。
昔は、そのソフトウェア部分も含めてハードウェアで作ってしまっていました。ゲームごとに専用の回路を作っていたわけです。そのための一時的なデータ記憶や、条件判断を行なうためにTTL(Transistor-transistor logic)が使われていました。

今さらなぜTTL時代をテーマにしているかと言うと、その後のビデオゲームに比べて資料が少ないことと、TTLの持つシンプルさを今だから見直すといい…気がしたからです。

TTL時代のゲームを現在遊べる環境は極端に少ないです。また、80年代以降のゲームはエミュレーターにより今も遊べたりしますが、CPUを使用していない場合、厳密に同じ動作をパソコン上で再現するためには回路図をソフトウェアに起こす必要があり、とても難しくなります。
そのため、ビデオゲームの元祖的な存在でありながら取り上げられる機会も少なく、知らない人がほとんどではないかと思われます。ファミコンとか80年代のゲームについてはもう多くの人が語っていると思うので、今後ネタが続けばですが、TTL時代に作られたゲームと魅力について紹介をしていきたいなと思っています。
ちなみに、海外ではDiscrete Logicとも呼ばれていて、こちらのページはかなりオススメです。

Discrete Logistics
http://discrete.mameworld.info/

あと、パソコンでは再現が難しいと言いましたが、シミュレーターを作っている人もいるので雰囲気はわかるのではないかと思います。
http://adamulation.blogspot.com/
http://www.ascotti.org/programming/tickle/tickle.htm

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