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「インベーダーハウス2018」を開催しました

2018年8月18日に、スペースインベーダーのファンイベント「インベーダーハウス2018」を開催しました。OBSLive/基板大好き主催で1日だけ東京・秋葉原で「インベーダーハウス」を復活させるという趣旨のイベントです。

公式ホームページは、こちら。

インベーダーハウス2018
https://onitama.tv/ih2018/

おかげさまで、当日多くのお客様に来場とメディア取材をして頂きまして、盛況のまま1日を終えることができました。
一時は、入場を制限する事態となり、思うように入場できない方も発生し、満員の中多くの方々に不自由をおかけしてしまい大変申し訳ありませんでした。
そして、お越し頂いた皆様、興味を持って頂いた皆様、本当にありがとうございました。

当日の模様は、いくつかのwebメディアで取材され掲載されていますので、そちらも併せてご覧ください。

IGCC ゲーム文化保存研究所 – 昭和の風景インベーダーハウスが平成最後の年に復活!
https://igcc.jp/invader-house2018/

ファミ通.com – 社会現象ともなったあの施設が1日限定復活。実機プレイや開発者トークで盛り上がった“インベーダーハウス 2018”をリポート
https://www.famitsu.com/news/201808/20162576.html

IGN Japan – 誕生40周年を記念し、秋葉原に一日限りで復活!開発者トークショーも用意された「インベーダーハウス2018」レポート
https://jp.ign.com/retrogame/28783/preview/40-2018

GameWatch – 「スペースインベーダー」誕生40周年を記念し、秋葉原に1日限りのあの「インベーダーハウス」が復活!
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1138748.html

いままでにも、「レトロゲームアラカルト」「パックマン展」などでイベントに協力させて頂いていたことはあったのですが、主催という形でイベントを行うのは初めてのことでした。

1日限りのイベントではありますが、1年前からコツコツ計画していたもので、色々な困難もありつつ無事に開催できたことを大変嬉しく思っています。
もともとは、スペースインベーダーが誕生してから40年という節目にあたる年に、ブームの象徴でもあったインベーダーハウスを復活したいという思いつきから始まった企画だったのですが、スペースインベーダーに思い入れのある方々の協力や、開発者でもある西角友宏氏、亀井道行氏にもお越し頂けることにもなり、
当初の想定を大きく上回る内容になったことに驚いています。

自分自身が、小学生の頃にインベーダーブームを体験した世代であり、このゲームに親しんでいたという経緯もありますが、イベントを開催した最大の理由はスペースインベーダーを契機に大きく変わったビデオゲームの歴史について、残しておきたかったということでした。
スペースインベーダーというゲームは現在でも有名で、シューティングゲームの元祖として認知され、ポップなキャラクターやサウンドも人気を得ています。しかし「偉大な作品」というイメージはあるものの、何がどのように偉大なのか? どこが画期的だったのか? ということを知る人は、あまり多くないように思います。
トークショーやコラムなどで、事あるごとにスペースインベーダーを全力でプッシュしてきて、スペースインベーダーの熱狂的なファンとして活動してきた私ですが、ゲーム内容が素晴らしいのはもちろんのことで、このゲームが与えた影響ももっと知ってもらいたいという願いが常にあったのです。

イベントの冒頭では、海外のファンの方々から頂いたビデオメッセージを上映しました。
このビデオは、YouTubeでもご覧いただけます。

全米でも有名なビデオゲームプレイヤーや、スコアの世界記録保持者といった皆さんが、スペースインベーダーが与えた影響を口にしています。
アーケードゲームにおけるハイスコア集計の草分けとして有名な、Twin Galaxiesの創始者であるウォルター・デイ(Walter Day)氏は、ビデオの中でこのように語っています。

“ゲームの歴史にスペースインベーダーが与えた影響は偉大です”
“ゲームで競争をする概念を世界中に根付かせたのですから”
“現在のeスポーツの土台を作り上げた初のゲームと言っても過言ではないでしょう”

これはとても重要なことです。つまり、スペースインベーダー以前のゲームは、特に弾を撃つというジャンルで考えるとタイマー制限のあるガンゲーム(射的)と変わりありませんでした。一定時間内にどれだけ標的を倒すことができるかを競うもので、どれだけ頑張ってもスコアの上限が決まっていたのです。
それまでのビデオゲームは、まだ技術的な制約により時間制のものが多く、上達した人が高いスコアを出すといった概念は希薄でした。スコアを競うゲームの先駆けとして人気があったブレイクアウト(ブロック崩し)でも、初期のものはスコアに上限がありました。
アーケードゲームにおいて「上手い人ほどスコアが無制限に伸びて長く遊べる」ゲームは、ビデオゲームにはほとんど存在せず、ピンボールだけがその地位を得ていました。(なので、長らくピンボールはアーケードゲームの代表として遊ばれてきました。)
ある意味、スペースインベーダーが、初めてそこに辿り着いたのです。今では当たり前ですが、自分がミスをしない限りゲームを続けることができ、操作の上手さに応じてスコアが伸びるゲームのスタイルを、これ以降は定着させていきます。
これは簡単なようで、とても難しいことです。前述の例で言えば、いままで射的しか置いていなかった夜店の出し物で、的の方から攻撃される物を突然出したとして、はたしてヒットを予見できるのか…と思いますし、多くのメーカーであれば、いままで通りの射的を開発することを選ぶに違いありません。
それまでの経験を踏まえて敢えて新しいスタイルを作り出した、西角氏の信念がヒットの要因だと思いますし、そのヒットを受けて日本のゲーム産業が大きく世界を席巻する契機になったと、私は考えています。
そんなゲームを開発し、発売に至ったことを考えると、この事実を国内でもっと多くの人に知られるべきだと、思わずにはいられません。

このビデオの最後には、有名なビデオゲーム「パックマン」開発した東京工芸大学教授の岩谷 徹氏も登場し、西角友宏氏との交友についてお話頂いています。ぜひご覧頂ければと思います。
スペースインベーダーを開発した西角友宏氏、亀井道行氏とのトークショーも、非常に和やかな雰囲気で行われ、当時のタイトーの話から展示会に向けての作業、回路設計の苦労など、今まで出てこなかった事実なども飛び出す充実した内容でした。
満員の会場には、当時を知る人が多く集まり、ブームの時と同様の盛り上がりを感じることができました。
ある意味では、当時から遊んでいたプレイヤーたちから愛好と感謝を直接伝える機会にもなっていたと思います。サイン会や質疑応答など、またとない機会を作って頂いた西角友宏様、亀井道行様、本当にありがとうございました。

会場では、当時のインベーダーハウスや、ブームの様子がわかるようにと、写真を展示パネルとして用意していました。これらの写真は、当時を知る上で非常に貴重なものですが、すべてをアミューズメント通信社赤木真澄氏にご提供頂きました。
特にスペースインベーダーが初めて発表されたタイトー新作展示会の模様は、業界紙「ゲームマシン」に掲載されていないものも含めて、フィルムの状態から再度デジタル化を行なった高精細なものになっています。

赤木様には、このイベントで多くのご支援を頂き、深みのある展示内容になったことを感謝しています。Web版の「ゲームマシン」でも、イベントを取り上げて頂き、大変嬉しく思っています。
(トークショーのスライドでは、写真の権利がタイトー様のものと混同するような表記を入れてしまいました。お詫びして訂正させて頂きます。)

イベント会場には、5台のアップライト筐体と4台のテーブル筐体でスペースインベーダーと、それに関連するゲーム3台を遊べる形で展示していました。
インベーダーハウスと言えば、喫茶店などで大量に並べられたテーブル筐体のイメージが強く、アップライト筐体の印象は薄い傾向があるのですが、敢えて初期のものを多く設置して、限られたスペースでアートワークや筐体そのもののサウンドを十分に体験できるよう心掛けました。
この筐体は、OBSLive/基板大好きでもおなじみの「うらにあ」氏、高井商会の高井一美氏にご提供頂き、アズテックコーポレーション様による整備を経て、完全なコンディションで展示することができました。
さらに、電源や基板の状態から、音質、レバーの感触に至るまで、こだわり抜いた調整をして頂いたfukkokuya氏という布陣がなければ、これだけの展示は実現できなかったと思います。
アップライト筐体で使用されている初期型の基板(Lボード)は、年代もので数も希少な上に故障も多く、正常な動作までの道のりは大変険しいものでした。完全な形で動くゲームの影には、いくつもの故障した基板やブラウン管、パーツなどがありました。職人の皆さんのおかげですが、2018年にこれだけの状態で70年代の筐体を並べて動かした例は世界でもなかなかないと自負しています。

展示された中でも、「スペースインベーダー・パートII」の初期型アップライト筐体は、国内外でもなかなか残っていることが少ない貴重なものです。
初代の「スペースインベーダー」と同様に背景の書き割りにハーフミラーでブラウン管の映像を合成しており、独特の雰囲気を出しています。

また、「ブルーシャーク」は、今回スペースインベーダーのサウンド開発者としてご登壇頂いた、亀井道行氏が同じくサウンドを手掛けた作品で、スペースインベーダーとほぼ同時期に作られています。
こちらも、なかなか動作する筐体は少なく、ジオラマのような豪華な背景を含めてゲームを体験する貴重な機会になったのではないかと思います。

さらに、今回の展示で、意外に感じられた方がいるかもしれないIPМ製の「IPMカプセルインベーダー」。
純正のスペースインベーダーとは違うものの、タイトーの許諾を受け独自にアレンジされたプログラムを持ったレアなバージョンです。

スペースインベーダーのいわゆる「亜流品」は、すべてコピーされた海賊版と思われがちですが、その一部は正式に許諾され生産されています。IPМ(後のアイレム)は、かなり早い時期にスペースインベーダーと同等の基板を開発し、カラー化なども実現させています。(CPUやプログラムも異なるまったく独自の設計でした。)
こういったイベントでは、オリジナルの純正品のみを扱うことが多いのですが、ファンにとっては当時親しんだ様々なバリエーションも含めて、再会をしたいのではないかという思いもあって、この台を設置してみました。展示ケースに入れられていた、テーブル筐体型ライターもIPМ製ということで、密かにこれもレアなアイテムでした。
ゲーム文化保存研究所(IGCC)の大堀康祐氏とのトークショーでは、当時設置されていた亜流の製品も含めて、許諾品とそうでない物の違いなど、スペースインベーダーを発端として爆発的に広がったビデオゲームの時系列を今一度なぞりました。
これは、ファンにとっても、国内のビデオゲームの歴史としても、風化せずに残しておきたい1つの歴史だと感じています。

そんな中での主役は、やはり初代のスペースインベーダーです。
今回2台のアップライト筐体と2台のテーブル筐体、さらに海外の筐体を逆輸入して販売されたMidwayバージョンのアップライト筐体を用意して、ハイスコアチャレンジと銘打って大会を開催しました。
スペースインベーダーは、筐体が変わってもゲームそのものの仕様や難易度は変わらないので、こういった構成で同時にプレイする大会の実現が可能です。
予選・準決勝は3分間のプレイでのスコアを競い、決勝は5分間でのスコアを競います。2016年に開催された大会「スペースインベーダーチャンピオンシップ」もそうでしたが、上位の参加者は、非常にハイレベルな戦いになり中継される画面を見ているだけでも、かなり楽しめるものでした。
決勝は、アップライト筐体での対決となりましたが、慣れない環境の中、優勝を果たしたfukkokuya氏は、5分間のプレイで7,150点という高得点に達しました。チャンスがあれば、ぜひアメリカのチャンピオンと日米対決を実現したいと思っています。

外が暗くなってきた時間に店内の照明を消してインベーダーハウス当時の雰囲気を再現する「魅惑のインベーダーハウスタイム」は、当日あまりに忙しかったために実施を忘れかけていましたが、これは当初から構想していた試みで、今のゲームセンターではなかなか再現できないものだと思います。
当時は、本当に暗かった。それは不健全で不良の温床にもなるぞというものでしたが、もともとは大人の雰囲気、高級感を演出することが目的だったように思います。現在、アメリカなどで流行しているゲームバー(Barcade)も、同じような雰囲気で営業されていて、ビデオゲームが決して子供だけに向けたものではないことを示している気がします。

トークショーの模様や、イベントの紹介は、いずれOBSLiveでも特集してお届けしたいと考えています。
イベントに来られた方も、興味を持ってくれた方も、本当にありがとうございました。

最後になりますが、イベントの運営や進行で色々ご協力頂いたスタッフの方々、協賛頂いた株式会社ツェナワークスの方々、貴重な展示品やトークショーなどでご協力頂いた大堀康祐氏とゲーム文化保存研究所(IGCC)の皆様、そして有志のイベントとして最後までご支援とご協力を頂いた株式会社タイトー様に、大きな感謝とお礼をしたいと思います。

これからも、「OBSLive/基板大好き」として色々な企画を進めていければと思っていますので、温かく見守って頂けたら嬉しいです。

インベーダーハウス2018
https://onitama.tv/ih2018/

開催日 : 2018年8月18日 12:00~19:00
主催 : OBSLive / 基板大好き
協賛 : 株式会社ツェナワークス
ゲスト : 西角友宏 / 亀井道行 / 大堀康祐
協力 :
株式会社タイトー / アミューズメント通信社 / ゲーム文化保存研究所(IGCC)
高井商会 / Aztech Corporation / fukkokuya / たます / アネモネ・モーニアン(アニモ)

SPACE INVADERS: TM & © TAITO CORPORATION 1978 ALL RIGHTS RESERVED.

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ゲームレジェンドにアサルト持ち込み

レトロゲーム系イベント「ゲームレジェンド28」に参加をしてアーケード筐体の展示を行ないました。(過去の参加報告は、こちら。)
前回は70年代の古いゲームだったのですが、今回はぐっと時代が進んで1988年の「アサルト(ASSAULT)」(ナムコ)アップライト筐体を設置してみました。(と言っても30年前のゲームですが…。)

2本のレバーでタンクを操作して、ダイナミックに回転拡大する画面の中で敵を倒しながら進んでいく未来感あふれるシューティングゲームです。ナムコ(現・株式会社バンダイナムコアミューズメント)がアーケード向けにリリースしたもので、大河原邦男氏によるメカデザインをミニチュアモデルで製作し、広報イメージに使用するなど意欲的な試みが多く見られます。

日本国内では、座って遊ぶテーブル筐体やコンソレット筐体などで稼働していましたが、今回持ち込んだのは、米国内で(ライセンスを得て)発売されていたアタリゲームズ版のアップライト筐体です。縦画面を生かしたスリムな筐体で、日本のものとは違った魅力があります。今回ブースが隣だったBEEPさんが「テンペスト」を設置していたので、ちょうどアタリブランドの筐体が2つ並ぶことになりました。

アサルトが登場した1988年は、日本が得意とするスプライトハードウェアの円熟期であり、「パワードリフト」(セガ)、グラディウスII(コナミ)、大魔界村(カプコン)など多くの人気タイトルがアーケードに登場していた時期でもあります。
画面に表示させるオブジェクト(画像)を高速に描画するための仕組みがスプライトなのですが、それまでも画像の拡大と縮小は実現されていました。そこに回転を組み合わせた最初期のシステムになります。(家庭用ゲーム機では、スーパーファミコンがいち早く回転機能を搭載していましたが、「アサルト」は、その2年前に登場しています。ちなみに、ハードウェアで画像回転を実現したのは、「チューブパニック」(日本物産・1984)が最初だと思われます。)
これにより、360度自由に自機の方向を動かしながら(実際は背景の方が回転しますが)、弾を撃つという独自のシューティングに仕上がっています。

「アサルト」が動いていたシステム基板「ナムコSYSTEM II」は、非常に贅沢な作りをしていて、サウンド関係のハードウェアも力が入っていました。高価なFM音源のYM2151に加えて、独自開発した24chのPCM音源(C140)を搭載し、当時としては異例なほど豪華な性能を持っていました。日本のゲームが世界を席巻し、バブル景気でもあった当時の勢いを感じます。
このゲームでサウンドを担当していたのが、細江慎治(めがてん)氏と、野口和雄(サンダー)氏で、個性的かつクールなゲームミュージックは今なお多くのファンに支持されています。
ちょうど当日、スーパースィープブースに来ていた細江氏にお願いして、その場でマーキーにサインを入れて頂きました、ありがとうございます!

細江氏にゲームを遊んでもらいながら話をしていたのですが。

おにたま 「この筐体を見たことは…?」

細江氏 「初めて見たかも!」

おにたま 「えっ…」

おにたま 「1面クリアするまで音楽が鳴らないのはなぜ…?」

細江氏 「うーん何だろう…演出かなぁ?」

おにたま 「えっ…」

あまり細かいことは覚えていない様子…。
いやしかし、音楽が素晴らしいことは変わりないので、ぜひチェックしてみてください。

最後に恒例となった、当日の最終的なハイスコアを掲載しておきます。

恐ろしいことに、日本とは違う操作レバーでプレイスタイルも違うはずなのに、初プレイでエンディングまで到達するプレイヤーが現れたりして、プレイヤー層の厚さを感じました。
ブースにお越し頂いた皆様、本当にありがとうございました。今後また機会があれば、展示を行なっていきたいと思います。

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次回のOBSLiveは5/24(木)、ALL ABOUT マイコンBASICマガジンⅡ特集。スタジオゲストは元ベーマガ編集部の断空我さん

※この生放送は終了しています。
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2018年5月のOBSLive放送は、5月24日 (木曜日)の20:00に以下のURLで行ないます。
木曜日夜20時から行ないます。お間違えのないように宜しくお願いします。
FRESH! TV、ニコ生での配信となります。ustreamでの配信は行なわれませんので、ご注意ください。

https://freshlive.tv/obslive/211226 (FRESH! TV)
http://live.nicovideo.jp/gate/lv313226738 (ニコニコ生放送)

2018年1月に開催され、よみうりホールに集う1000人以上のファンが熱狂したイベント「ALL ABOUT マイコンBASICマガジンII」を特集してお届けします。
ベーマガ編集部の皆さん、古代祐三さんや森巧尚さんなどプログラム投稿で著名な皆さん、ミュージックプログラムやスーパーソフトマガジンなどで活躍したゲームライターの皆さんが出演し、イベント企画構成を務めた山下章さんの司会により進行する、豪華なイベントとなっています。当日の模様をダイジェストでお送りする、OBSLiveだけで見ることのできる初公開映像です。イベントに来た方も、来られなかった方も、ぜひお楽しみください。
イベントのために製作され、当日に初公開されたオープニングムービーも大きな話題となりました。こちらも併せてご覧ください。

当日のスタジオゲストには「ベーマガ」編集部で、連載からゲーム紹介まで、複数のペンネームを使い分けて記事を執筆していたという、断空我さんをお招きします。「ベーマガ」編集部のお話から、現在の活動まで貴重なお話をお聞きする注目の放送となりますので、どうぞお見逃しなく!

7月には「ALL ABOUT マイコンBASICマガジンⅡSP in 大阪」が関西で初めて開催されるなど、まだまだ進化を続けるマイコンBASICマガジンの魅力についてお伝えしていきたいと思います。もちろん、OBSLiveでおなじみのレギュラーコーナーやプレゼントコーナーもありますので、生放送でぜひお楽しみください。

前回放送した、佐野電磁さんゲストの回も、以下のURLで公開中です。まだ見ていない方は、ぜひこちらもチェックしてみてください。

https://freshlive.tv/obslive/199074

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次回のOBSLiveは3/28(水)、スタジオゲストは佐野電磁さん。レトロゲーム展示会・東京ゲームタクト2018情報も

※この生放送は終了しています。
アーカイブはこちら

2018年3月のOBSLive放送は、3月28日(水曜日)の20:00に以下のURLで行ないます。
水曜日夜20時から行ないます。お間違えのないように宜しくお願いします。
FRESH! TV、ニコ生での配信となります。ustreamでの配信は行なわれませんので、ご注意ください。

https://freshlive.tv/obslive/199074 (FRESH! TV)
http://live.nicovideo.jp/gate/lv311954983 (ニコニコ生放送)

特集ビデオでは、2017年9月に開催された「JARGA レトロゲーム歴史博物館計画 資料展示会」の模様をお届けします。
期間限定で公開されたレトロゲームの歴史を辿るコレクションの数々は、貴重な国産の機種を取り揃えた必見の内容となっています。

スタジオゲストには、OBSLive久しぶりの登場となる佐野電磁さん(株式会社DETUNE)をお迎えします。
最新ソフト「KORG Gadget for Nintendo Switch」を発表し、快進撃を続けている佐野電磁さんに、OBSLiveならではの視点でお話を伺っていきます。
また、5月4日・5日に開催されるゲーム音楽の祭典「東京ゲームタクト2018」の最新情報も生放送でお届けする豪華な内容となっています。
おなじみのレトロゲーム、ガジェット・グルメコーナーなどレギュラーコーナーも含めて盛りだくさんな内容でお届けします。そしてもちろん、豪華プレゼントコーナーもありますので、当日の生放送をどうぞお楽しみに!

前回放送した、池田雅行(響あきら)さんゲストの回も、以下のURLで公開中です。まだ見ていない方は、ぜひこちらもチェックしてみてください。
https://freshlive.tv/obslive/191323

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次回のOBSLiveは2/22(木)、スタジオゲストは池田雅行(響あきら)さん

※この生放送は終了しています。
アーカイブはこちら

2018年2月のOBSLive放送は、2月22日(木曜日)の19:30に以下のURLで行ないます。
※いつもより30分早い、木曜日夜19時30分から行ないます。お間違えのないように宜しくお願いします。
FRESH! TV、ニコ生での配信となります。ustreamでの配信は行なわれませんので、ご注意ください。

https://freshlive.tv/obslive/191323 (FRESH! TV)
http://live.nicovideo.jp/gate/lv311065554 (ニコニコ生放送)

スタジオゲストには、「マイコンBASICマガジン(ベーマガ)」、「ファミコン必勝本」のライターとして活躍し、さらに「MMR マガジンミステリー調査班」のイケダ隊員としても知られている、池田雅行(響あきら)さんをお迎えします。

ゲームセンターが盛り上がった1980年代から、コミュニティなどの活動から、当時の様子など幅広い見識を持つ池田雅行さんに、OBSLiveならではの視点でお話を伺っていきます。

また、特集ビデオでは、前回に続き「タイトーレトロゲーム展」のレポート後編をお届けします。スペースインベーダーの開発者、西角友宏氏による、70年代アーケードゲーム黎明期の貴重なエピソードは必見です。

おなじみのレトロゲーム、ガジェット・グルメコーナーなどレギュラーコーナーも含めて盛りだくさんな内容でお届けします。そしてもちろん、豪華プレゼントコーナーもありますので、当日の生放送をどうぞお楽しみに!

前回放送した、「コテアニ」さん( 小寺可南子さん、アネモネ・モーニアンさん )ゲストの回も、以下のURLで公開中です。まだ見ていない方は、ぜひこちらもチェックしてみてください。
https://freshlive.tv/obslive/184984

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ゲームレジェンドにイントルーダーとマリンウォーズ持ち込み

レトロゲーム系イベント「ゲームレジェンド26」に参加をしてアーケード筐体の展示を行ないました。(過去の参加報告は、こちら。)
毎回、80年代のあまり見ないゲーム筐体を展示しているのですが、今回はぐっと古く70年代末頃の国産ゲームである「スペースイントルーダー」(株式会社ショウエイ)と「マリンウォーズ」(豊栄産業株式会社)を2台設置してみました。

どちらも、スペースインベーダーブームを受けて急拡大したゲームセンターや駄菓子屋の隅にひっそりと置かれていた、オリジナルとは違う「模倣品」と呼ばれているものです。

スペースイントルーダー(「ショウエイイントルーダー」「イントルーダー」と表記されることもあります)は、いくつかバージョンがありますが、この小さなアップライト筐体に入っているのは白黒モニター表示で、1978年から79年にかけて作られたものです。
スペースインベーダーにとてもよく似ていますが、よく見るとキャラクターが少し違っていたり、文字がカタカナだったり、音がチープだったりと残念な点も多い亜流品です。

もちろん、あきらかにスペースインベーダーのプログラムや基板をベースに作られているので、今の基準で考えればアウトな製品なのですが、この当時はまだビデオゲームの著作権に対する法整備がゆるく、スペースインベーダーのブームで市場が混乱していたこともあり、非常にたくさんのコピーと模倣品が作られていました。
大ブームだった当時は、本家であるタイトーのスペースインベーダーが品不足になっていて、多少の違いはあっても1台でも多く店に設置して大量のお客を呼び込みたいという店側の需要もあったようです。
ちなみに、この時代に多くの模倣品やコピーが存在していましたが、まったくの無法地帯だったわけではなく、タイトーがコピーや模倣品に対して(後からでも)ライセンス契約を交わして正式な許諾品とする現実的な方策もとられていました。(IPMインベーダーや新日本企画、ロジテック製など)。その一方で、キャラクターや見た目などを変えてオリジナルですと言い張って許諾を受けずに販売するケースも多く、実際まったく違うプログラムで似たゲームを作っていると、どこまでが模倣なのか線引きが難しい面もありました。
そんな中で、限りなく原作を模倣しギリギリセーフのラインをはみ出して攻め続けていたメーカーがショウエイであり、その筆頭がスペースイントルーダーです。プログラムや基板の仕様は明らかにスペースインベーダーを元にしていますが、キャラクターもまったく同じではなく絶妙な作りです。カタカナ表示や筐体のデザインなどは、ほのぼのとしていて今見ると味があります。

ショウエイは、それまでにもフジエンタープライズやジャパンレジャーが販売していた製品の開発を行なっており、ブレイクアウト(ブロック崩し)や海外のゲームを独自の筐体に入れて販売するなど、かなりの技術力を持っていました。(ライセンス許諾されていたかは怪しいですが…。)
当時の広告を見ると和室に置くためのテーブル筐体など、かなりユニークな製品を開発しています。

この後もビデオゲームのブームに乗り、1979年のアミューズメントマシンショーには、「バクテリア」「フリッパー」「アメラグ」などの新作を発表しています。
「アメラグ」は、テーブル筐体にトラックボールを付加した独特の形をしており、全体としてはアタリフットボールの模倣品ではないかと思われます。さらには、「黒豹」というエレメカのガンゲームも発表しており、当時のトップメーカーに追いつくべく製品を投入しようという意志が感じられます。

しかしながら、その後だんだんとコピーや模倣などに対する取り締まりが厳しくなり、ショウエイは著作権侵害でユニバーサルなどから提訴され、業界から姿を消すことになります。
その後も基板やプログラムが同等のもの(デッドコピー)は、様々な業者によって作られていきますが、1980年に入ると、プログラムを流用した模倣品はあまり見られなくなります。もともと、ソフトウェアというものが周知されていなかった時代に登場したスペースインベーダーから、新しいゲームがプログラムだけで生み出されるようになり、著作物として認識されるまでに急速な進化があったことが伺えます。そういった時代を駆け抜けたショウエイを象徴する代表作が、「スペースイントルーダー」なのです。

さて、もう一方の「マリンウォーズ」ですが、こちらも1979年に発売された「ギャラクシーウォーズ」(1979年発売)の模倣品です。
「ギャラクシーウォーズ」は、スペースインベーダーブームの後にユニバーサルが開発したゲームで、スペースインベーダーのハードウェアをそのまま使用してプログラムだけを差し替えることで、別なゲームに仕立てています。店が大量に購入したスペースインベーダーを新作に置き換えることができるわけで、合理的な選択とも言えます。本家のタイトーもライセンスを受けて販売しており、それなりに知名度のあるゲームでした。

ゲームの基板(ハードウェア)に権利はないのかと思われるかもしれませんが、この時代の基板はICやCPUなども含めて汎用品で構成されており、ソフトウェア以上に模倣の線引きが難しい状況でした。また、業界全体がビデオゲームという新しい技術を共有して、進化を促すようなムードがあったという話も聞きます。
そのような背景がある「マリンウォーズ」ですが、本家「ギャラクシーウォーズ」の宇宙空間を大胆に改変して、海の中という設定にしています。自機のミサイルは魚雷に、UFОは戦艦に、そして隕石は魚になっています。色々と設定が苦しそうですが、これで別ゲームと主張するおおらかさ(適当さ)が今となっては良い感じです。

こういった模倣品は、当時であってもオリジナルに比べると見劣りするもので、多くの客にとっては「似て非なる物」と受け止められていました。今となっては、わざわざ残している人も少ないので希少ではあります。当時の様子を知る資料としても、こういった展示にも意味があるのではないかと思います。

先のショウエイとは異なり、豊栄産業はその後オリジナルタイトルを積極的に開発し、存在感のあるメーカーとして活躍していきます。(アミューズメント施設などを手掛けている豊永産業株式会社とは別なメーカーです)
アルファ電子とともに開発した「ジャンプバグ」(1981年にセガが発売)は、海外にも輸出されヒット作となり、オリジナリティの高い名作「ペンゴ」(1982年にセガが発売)も開発しています。(1982年に、コアランドテクノロジー株式会社と社名を変え多くのアーケードゲームを手掛けていましたが、1988年に発表した大型筐体の「サイバータンク」を最後に、株式会社バンダイの子会社となり、株式会社バンプレストへと移り変わっていきました。)

最後に、当日の最終的なハイスコアを掲載しておきます。
「マリンウォーズ」は、途中で停止するアクシデントなどがあり、完全に記録できていないのですが、17600点がハイスコアとなりました。
「スペースイントルーダー」は、スペースインベーダーのチャンピオンが来てプレイしてくれました。本家と違って名古屋撃ちなどの技が使用できないため、戦略も大きく変わってくるのですが、表示が崩れるバグ(?)の中で奮闘した結果、8120点というハイスコアを残していきました。さすがです!

ブースにお越し頂いた皆様、本当にありがとうございました。今後また機会があれば、展示を行なっていきたいと思います。

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次回のOBSLiveは4/22(土)、スタジオゲストは並木学さん。80年代ビデオゲームの祭典「AVGRExpo」レポートなど

※この生放送は終了しています。
アーカイブはこちら

2017年4月のOBSLive放送は、4月22日(土曜日)の20:00に以下のURLで行ないます。
また、FRESH! TV、ニコ生での配信となります。ustreamでの配信は行なわれませんので、ご注意ください。

https://freshlive.tv/obslive/106824 (FRESH! TV)
http://live.nicovideo.jp/gate/lv296010222 (ニコニコ生放送)

スタジオゲストには、ゲーム音楽の作曲家、ゲームディレクターとして活躍している並木学さんにお越し頂きます。
『バトルガレッガ』、『怒首領蜂』シリーズを始めとする人気シューティングゲームのサウンドを担当し、スマホ向けゲームアプリ『アホ毛ちゃんばら』を手掛けるなど幅広く活躍している並木学さんに、OBSLiveならではの視点で、貴重なお話をお聞きしていきます!
特集ビデオでは、2016年にアメリカ・シカゴで開催された「Arcade, Video, and Game Room Expo」の模様をレポートします。

アメリカのゲームチャンピオンが集まった会場には、歴史的に貴重なゲームが数多く展示され、貴重なイベントとなりました。
日本ではなかなか見ることのできない、マニアックな雰囲気をお見逃しなく!
さらに、開催直前となった東京ゲームタクト出演者メッセージや、おなじみのレトロゲーム、ガジェット・グルメコーナーなどレギュラーコーナーも含めて盛りだくさんな内容でお届けします。そしてもちろん、豪華プレゼントコーナーもありますので、当日の生放送をどうぞお楽しみに!

3月に放送した、北根紀子さんゲストの回も、以下のURLで公開中です。まだ見ていない方は、ぜひこちらもチェックしてみてください。
https://freshlive.tv/obslive/97103

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ゲームレジェンドにスタンランナー持ち込み

レトロゲーム系イベント「ゲームレジェンド25」に1年半ぶりの参加をしてアーケード筐体の展示を行ないました。(過去の参加報告は、こちら。)
今回は1989年のアタリゲームズによる「スタンランナー(S.T.U.N. Runner)」をチョイスしてみました。未来のスピードバイクを操るレースゲームで、筐体もバイクを模した赤色のシートが印象的です。

筐体にまたがってプレイするので、普通とはまた違った感覚で楽しめます。過去に持ち込んだゲームに比べると新しめなのですが、今となっては見る機会が少ないのではないかと思います。

内容としては、レースゲームではあるのですが、コースがチューブ状になっていたり、敵にレーザーを発射できたりとアメリカらしいユルさと爽快さを持っています。タイトルの「S.T.U.N.」は「Spread Tunnel Underground Network」の略で、チューブトンネルを縦横無尽に爆走する表現が、初期の3Dポリゴンによるレトロ感もあってとてもクールです。

ちょっと技術的な話をすると、1989年前後は3Dポリゴンを使ったゲームが各社から出始めてきた時期で、1988年ナムコのウイニングランを皮切りに、アタリも同年にハードドライビン(Hard Drivin’)を発表するなど新しい映像技術が芽生えていました。
もともとアタリは、1983年に世界で初めて塗りつぶし3Dポリゴン描画を実現した「I, Robot」を作り上げていましたが、異質で難解なゲーム内容もあってヒットには至りませんでした。
その後しばらくは、2Dスプライトの拡大・縮小による3D表現が一般的に使われていたのですが、ナムコのウイニングランでは人気のF1レースをテーマにして一気に高精細なリアルタイムCGを普及させることに成功しました。
ウイニングランでは、3D表現のネックとなる透視変換や行列演算を高速に行なうため、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)と呼ばれるチップを利用していました。アタリのハードドライビンでは、このDSPをさらに進化させてグラフィック機能を統合したTexas Instruments社のTMS34010を搭載しています。
TMS34010は、今で言うところのビデオ統合チップのような画期的な製品で、その後アメリカのアーケードメーカーでもこぞって使用されました。
そのTMS34010を搭載して作られたのがこのスタンランナーで、今となってはフレームレートが低く荒いところもありますが、当時としては画素も細かくダイナミックな3D表現を実現しています。

さて、このゲームのもう1つの特徴はこの日本語メッセージにあります。

アメリカのゲームなのにタイトル画面に「コインいっこいれる」。コインを1個と数えた上にこの直訳…思わず脱力して笑いがこみ上げずにはいられません。
この頃から、なぜかアタリゲームズは日本国内向けには謎の翻訳を行なった日本語を出すようになり、その翻訳センスとゲームとのアンバランスさを当時のゲームファンは楽しんで(?)いました。
実際、イベントでも「コインいっこいれる」のインパクトでゲームを覚えている人も多く、結果的には記憶に残るゲームになったとも言えますが、今もってどんな経緯でこの翻訳になったのか興味深いです。
海外版ではもちろん日本語は出ないので、日本国内に輸入していたナムコ販売のバージョンだけでこのメッセージは見ることができます。
今回、以前から気になっていた「1コイン1クレジット」の場合は「コインいっこいれる」だが「2コイン1クレジット」の設定になっている場合はどうなるのか? という素朴な疑問を試してみました。
「2コイン1クレジット」の設定にした場合は…。

んんんーーー?? ここではなぜか数字とカタカナが? なぜ1の時だけ「いっこ」なのか…謎は尽きません。
最後に恒例となりましたが、当日の最終的なハイスコアを掲載しておきます。ハイレベルなプレイにギャラリーが沸く場面もあり、とても盛り上がりました。

ブースにお越し頂いた皆さん、本当にありがとうございました。また機会があれば、アーケードの展示を行なっていきたいと思います。

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次回のOBSLiveは10/29(土)、「あそぶ!ゲーム展 ステージ2」を特集。スタジオゲストはhallyさん

※この生放送は終了しています。
アーカイブはこちら

2016年10月のOBSLive放送は、10月29日(土曜日)の20:00に以下のURLで行ないます。
http://www.ustream.tv/channel/obslive (ustream)
http://live.nicovideo.jp/gate/lv279736742 (ニコニコ生放送)

次回のOBSLiveでは、ゲーム企画展「あそぶ!ゲーム展 ステージ2」を特集してお送りします。「あそぶ!ゲーム展 ステージ2」は埼玉県“SKIPシティ 彩の国ビジュアルプラザ”内の映像ミュージアムで現在開催中の企画展です。
貴重なアーケードゲームから、懐かしい家庭用ゲーム機、ホビーパソコンなど充実した展示内容を、会場の映像とともにたっぷり紹介していきます。
スタジオゲストには、チップチューンの楽曲やゲーム史の研究などで幅広く活躍中のhallyさんをお招きしてお送りします。今回の「あそぶ!ゲーム展 ステージ2」でもゲーム音楽の解説コーナーを監修しているhallyさんに、企画展の話を始めとしてOBSLiveならではの深いお話を聞いていきますので、どうぞお楽しみに!

おなじみのレトロゲーム、ガジェット・グルメコーナーなどレギュラーコーナーも含めて盛りだくさんの内容でお届けします。そしてもちろん、豪華プレゼントコーナーもありますので、当日の生放送をどうぞご期待ください!

9月に放送した、遠藤 諭さんゲストの回も、以下のURLで公開中です。まだ見ていない方は、ぜひこちらもチェックしてみてください。
http://www.ustream.tv/recorded/91605872

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ナイト「GAME ON」特別イベントでスペースインベーダーの話をしました

ゲームをテーマにした巡回展“GAME ON ~ゲームってなんでおもしろい?~”のトークイベント「スペースインベーダーはいかにして生まれたか」にモデレーターとして登壇させて頂きました。
このイベントは、スペースインベーダーをほぼ一人で作り上げた西角友宏氏、シューティングゲームのプレイで一世を風靡した高橋名人という豪華な出演者とともに行なわれました。
ゲームが展示されている会場内に多くの観客が集まり、笑いあり実演ありの内容で大いに盛り上がりました。当日の模様は、ファミ通.comさんでも紹介されています。

伝説のクリエイターが語るゲーム開発の真髄とは?
“ナイト「GAME ON」第一夜「スペースインベーダーはいかにして生まれたか」” リポート – ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201605/17105900.html

「GAME ON」の会場でも大きく展示されていたスペースインベーダーですが、すでに40年近く前のゲームになっていて、当時の詳しい状況や経緯などを知る機会も少なくなっていると思います。そんな中、イベントや雑誌記事などても、事あるごとにスペースインベーダーとその時代に登場したゲームについて語ってきている私なのですが、こんな豪華な機会に恵まれたことは本当に光栄で嬉しいことです。
今回、スペースインベーダーについての「スゴイところ」と、それを作った西角氏がそれ以前に手がけた作品も含めて、ゲーム史に影響を与えた「スゴイところ」がいっぱいあるという話をさせて頂きました。
スペースインベーダーは、シューティングゲームの古典的名作として今でも多くの人に知られていると思いますが、現在では当たり前になりすぎた要素が多すぎて、何が画期的だったのか知る機会も少なくなっています。

特に、スペースインベーダー以前のシューティングゲームは、エレメカゲーム(ガンゲームや射的など)を手本にしており、「時間内に上手く標的を狙って点数を上げる」ことが当たり前でした。その常識を打ち破り、集団で襲いかかる敵を手軽に倒せる爽快感と、上達することによって長く遊べる深い戦略性を持っているということを、最初に取り上げました。
多くのメーカーが、それまでの定番となるジャンルのゲームを作っている中で、CPUの技術を活かした新しい発想のゲームを生み出し、世界中で大ヒットとなったことは大きな偉業と言えるでしょう。

イベントでは、スペースインベーダー以前にも多くのゲームを手がけ、日本の開発技術を牽引した西角氏の作品をいくつか紹介しました。ビデオゲーム以前のエレメカゲーム「スカイファイター」を始めとして、国内ではまだ技術が確立されていなかったビデオゲームの仕組みを独力で習得し、職人的な活躍で黎明期の傑作を数多く生み出しています。

その中でも、ビデオゲーム初期に人やゴールなどの形をいち早く表現した1974年の「バスケットボール」というゲームの実機を会場に持ち込んで紹介しました。今となっては、テレビ画面に自由な絵が出せるのは当たり前ですが、1974年当時は「ポン(PONG)」のボールやラケットのように単純な四角形で物体を表現していました。まだコンピューター(CPU)も一般的ではなく、TTLと呼ばれる集積回路を組み合わせてゲームの回路を作っていた時代です。

この回路を作ったのも、もちろん西角友宏氏です。西角氏と高橋名人の2人で対戦して頂くという、とても貴重な一幕もありました。

「バスケットボール」は、日本から海外にライセンスされた初のゲームとなりました。人の形を出したゲームとしては、世界初かもしれません。細かいところですが、ボールがちゃんと丸い形をしている点も、当時としては画期的なことだと思います。

西角氏は、この後も「スピードレース」「インターセプター」「ウエスタンガン」などの名作を手がけ、そのいずれも過去の常識やジャンルに縛られない自由な発想で作られています。
西角氏ご本人から、当時のエピソードや時代背景などをお聞きし、前例に縛られない発想や取り組みの結果、スペースインベーダーのような作品が生まれたのだと改めて感じることができました。
「GAME ON」は多くの来場者が訪れ、好評のうちに終了となりましたが、こうした歴史の経緯に触れるイベントが同時にできたことは、とても意義深いことだと思います。会場にお越し頂いた皆さん、本当にありがとうございました。また機会があれば、こうした講演や展示ができることを願っています。

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