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レトロゲーム Archive

ゲームレジェンドにタックスキャン持ち込み

先日開催された、レトロゲーム系イベント「ゲームレジェンド22」に参加してアーケード筐体の展示を行ないました。このイベント、前回の参加は2年前だったので、かなりひさしぶりです。
毎回、珍しいアーケードの筐体を展示しているのですが、今回は1982年の「タックスキャン(Tac/Scan)」を用意してみました。

セガから1982年に発売されたこのゲームは、編隊をパドルコントローラで操作しながら戦うというシューティングゲームで、カラーベクタースキャン方式による軽快な3D表示なども含めて、他のゲームにはないユニークな特徴を数多く持っています。

基本的な遊び方は、画面下にある自機編隊をまとめてパドルコントローラで左右に操作しながら、ボタンでミサイル攻撃をします。最初7機の編隊から始まりますが、個別に当たり判定があり、攻撃を受けた機体は減っていきます。援軍を受け止めて編隊を修復することもできますが、その前に自機が全滅してしまうとゲームオーバーとなります。
多くのシューティングゲームでは、コントロールする自機は1つだけですが、このゲームは編隊をまとめて操作するので全体を把握する必要があり、パドルのアナログ操作により独特なプレイ感覚と爽快感を生み出していきます。
ベクタースキャンのゲームはアタリのものが有名ですが、この時期セガも「Space Fury」「Eliminator」「Star Trek」といったゲームを米Gremlin Industries社とともに開発していました。
ベクタースキャンのゲームは、ユニークなものが多い反面、現在ではなかなか遊ぶ機会がないのが現状です。
当日は、来場者が自由に遊べるようにフリープレイで開放していました。アーケードゲームは独自のコントローラーや筐体のアートワークがあるので、会場に来た人たちが、当時の雰囲気や操作感などを味わってもらえていたら嬉しいです。
実はちょっとキビシ目の設定(残機2、難易度HARD)だったのですが、かなり先のステージまで進んでいる人もいました。その日の最終的なハイスコアはこちらです。

お越し頂いた皆さん、本当にありがとうございました。また機会があれば、こうした展示を行なってみたいと思います。

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まじゃべんちゃー30周年を迎えました

昨年(2014年)は、その昔作った「まじゃべんちゃー」というパソコン用ソフトの最初のバージョンが発売されて30周年となりました。
あまりにも昔のことで忘れそうなので、節目の年に当時のことを書き残しておこうと思います。
なんか書いていたら長くなってしまったのですが、30年前のパソコンソフトを作っている時代って、こんな環境だったんだ…という資料になれば嬉しいです。


まじゃべんちゃー・ねぎ麻雀 ONION software/E.NAO/テクノポリスソフト 1984,1986(C)

さて、「まじゃべんちゃー・ねぎ麻雀」は、当時の8bitパソコン PC-8801上で動作する脱衣麻雀ゲームです。もともと同人ソフトとして発表していたものですが、後に改修してテクノポリスソフト(徳間書店)から市販されました。
基本的には、コンピューターと対戦しながら勝ち進めていく麻雀ゲームですが、アドベンチャーやパワーアップ要素があり、全体としてはよくわからない勢いと若さが溢れるソフトになっています。
後に、PC-9801版、X1版、ファミコン版など様々な機種でも発売されていますが、ここでは主に初代のPC-8801版について話をしていきます。

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次回のOBSLiveは1/24(土)、スタジオゲストは内藤時浩さん

※この生放送は終了しています。
アーカイブはこちら

2015年1月のOBSLive放送は、1月24日(土曜日)の20:00に以下のURLで行ないます。
http://www.ustream.tv/channel/obslive (ustream)
http://live.nicovideo.jp/gate/lv207212661 (ニコニコ生放送)

今回のOBSLiveでは、内藤 時浩(有限会社エムツー(M2))さんをスタジオにお招きしてお送りします。古くはT&E SOFTから発売された「ハイドライド」や「ルーンワース」など歴史に残るゲームを発表しているビッグなゲストです。30年以上に渡ってコンピューターでゲームを作ってきている内藤さんに、OBSLiveならではの視点でお話を聞いていきますので、どうぞお楽しみに。
また、特集のビデオでは、長崎ハウステンボスにて公開中のゲームミュージアムをレポート。ゲームの歴史を展示している館内の様子をたっぷりとお届けします。
もちろん、レギュラーコーナーのガジェット紹介、基板大好き、グルメコーナー、さらに豪華な視聴者プレゼントと内容も盛りだくさん。当日の生放送をどうぞお見逃しなく!

前回、神たまさんにお越し頂いた昨年12月の放送も以下のURLで公開中です。
まだ見ていない方は、ぜひこちらもチェックしてみてください。
http://www.ustream.tv/recorded/56932670

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セガ・エンタープライゼスの会社案内

セガに入りたい人、必見の会社案内です(ただし1970年)。
セガ・エンタープライゼス(現在の株式会社セガ)は、現存するアーケードゲーム製造メーカーの中では、最も古くからある会社の1つです。

表紙には、全国の営業所拠点を示す日本地図と東京羽田にある本社全景が掲載されています。
この時代は、まだアーケードのビデオゲームが存在せず、エレメカやピンボールなど遊技場向けの娯楽機械の販売と、ジュークボックスの保守などが業務の中心でしたが、日本のレジャー文化の盛り上がりとともにゲームは急成長していきました。

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次回のOBSLiveは5/10(土)、ナムコ30周年ゲーム特集。スタジオゲストはTECHNOuchiさん

※この生放送は終了しています。
アーカイブはこちら

2014年5月のOBSLive放送は、5月10日(土曜日)の20:00に以下のURLで行ないます。
http://www.ustream.tv/channel/obslive (ustream)
http://live.nicovideo.jp/gate/lv178196838 (ニコニコ生放送)

今回のOBSLiveでは、秋葉原のナツゲーミュージアムさん協力のもと、往年のナムコが製作し30周年を迎えた1983年のアーケードビデオゲームを特集します。
しかもなんと、当時の製作スタッフでもある慶野由利子(YURI)さん小野浩(Mr.Dotman)さんのお二人が登場! 30年前に大ヒットした実際のゲーム筐体を前に、当時を振り返る豪華な特集となっています。
「ゼビウス」「フォゾン」「リブルラブル」「パック&パル」…などなど、当時のアーケードを彩った懐かしい作品とともに、サウンドを担当した慶野由利子さん、グラフィック(ドット絵)を担当した小野浩さんのこぼれ話など、ここだけの話満載でお届けします。

そして、スタジオゲストには、「スペースマンボウ」「X-MEN」などのコナミ作品を始め「デモンズソウル」「ダークソウル」などクールなゲームサウンドを長年手がけているTECHNOuchiさんをお迎えします。以前にもOBSLiveにご出演頂き、大好評だったTECHNOuchiさんに、またまた色々な話を聞いていきたいと思いますのでお楽しみに!

もちろん、レギュラーコーナーのガジェット紹介、基板大好き、グルメコーナー、さらに豪華な視聴者プレゼントもありますので、当日の生放送をどうぞお見逃しなく!

前回、沖縄ゲームタクト特集で坂本英城(株式会社ノイジークローク)さんにお越し頂いた4月の放送も以下のURLで公開中です。
まだ見ていない方は、ぜひこちらもチェックしてみてください。
http://www.youtube.com/watch?v=jGZ-yzBZkCU

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セガ・ファロ(SEGA FARO)の映像

古いビデオを整理していたらセガ・ファロ(SEGA FARO)の映像が出てきたので、ちょっと紹介してみましょう。

これは1974年に登場した国産初期のメダルゲームで、その豪華なキャビネットとわかりやすいゲーム内容で当時多くの店舗に導入されました。
日本でメダルゲームが本格的に普及していったのは1970年代初頭からで、競馬やプッシャー(ペニーフォールなどのコイン落とし)といった複数人で遊べる大型の筐体(マスメダルゲーム)もこの頃に多く登場しています。

セガ・ファロは、大型のエレメカゲームを多く手がけていたセガが作り出したメダルゲームです。当時、急速に伸びていたメダルゲーム市場で、多人数が同時に遊べる国産のメダルゲームが求められていたのだと思います。
プレイヤーは、8トラックカセットを使用した音声案内にしたがって、ルーレットの2・4・6・8・10・30という目にメダルを賭けることができます。
このゲームは自動進行で、一定時間が経過するとルーレットが自動的に回転(ルーレット上に球の位置を示す電球が点灯)して止まります。(誰も参加していなくても常にゲームは進行し続けます)
自分の賭けた数字に止まれば、その数字がそのまま払い出しのメダル枚数になります。つまり、「2」に賭けて当たれば2枚、「30」に賭けて当たれば30枚に増えるわけです。このルールはその後、駄菓子屋ゲームとしてヒットしたピカデリーサーカス(1975)にもそのまま継承されています。

ルーレットで賭けた数字がそのまま払い出しの倍率になるという、とても単純な仕組みは、その後も長く同じルールでゲームが作られてきているのを見ても、優れたアイデアだったのだと思います。
セガ・ファロは、出目の数だけメダル投入口があり、自分が賭けたい数字の場所にメダルを入れるだけでゲームに参加できました。また、複数枚を投入して賭け金を上げることもできました。(2~10までは最高4枚、30のみ2枚まで投入可能)
こうしたシンプルで遊びやすい仕組みもヒットに繋がった要因の1つだったのでしょう。

セガ・ファロはその後、進化したファロIIとして1977年8月10日に新発売されます。これは、両面に表示されるルーレット板により片側3人ずつ、合計6名が同時に参加できるよう、デザインを大幅に改良しています。また、ルーレットの目も60が新たに追加されています。(ファロIIはその後も改良を行ないニューファロという名称で生産が続きました。)

それからも、1983年に続編のファロIIIが製作されたほか、FARO JACKなどその後セガのルーレットゲームに名前が引き継がれていきました。

こういったルーレットゲームは、古くはMills Novelty Co. のBig Sixや、H. C. Evans & Co. のWinter Bookなどスロットマシンの発展系として存在していました。セガ・ファロは、その中でも洗練されたマスメダルゲームとして歴史に残る機械と言えるでしょう。

※2014/09/05追記 「ファロII」の発売年月が間違っていたので修正して追補を行ないました
※2015/02/23追記 「ファロIII」の画像を追加しました
※2017/05/19追記 「ファロII」の後に作られた「ニューファロ」について補足を行ないました

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ゲームレジェンドにセガ・ターボ持ち込み

5/20に、レトロゲーム系のイベント「ゲームレジェンド16」に参加して、ソフトの頒布とアーケード筐体の展示を行ないました。

前回参加した際には、Atari社のAsteroids(アステロイド)、その前はAtari社のTEMPEST(テンペスト)でした。今回は、国内のセガ社が31年前(1981年)に発売した「TURBO(ターボ)」のコックピット筐体を持って行ってみました。

まだドライブゲームは、2D視点のものが主流だった時代に突然現れた3D視点のレースゲームです。3Dと言っても、現在のようなリアルな表現ではなく、画像の拡大と変形を使った擬似的な奥行き表現ですが、ギラギラした色使いとともに当時の技術者の意気込みを感じる一品です。

このハードウェアは当時としては画期的だったスプライトの拡大機能をいち早く搭載し、その後登場するスペースハリアーアウトランへの道を切り開きました。ゲームのルールは、同じセガ社が1979年に出したMONACO GP(モナコグランプリ)をほぼ踏襲しています。タイマー制で、一定時間遊ぶことができますが、タイマーが切れた時点で一定の台数を抜いていると、残機制となりクラッシュするまでゲームを続けることができるようになります。ちなみに、MONACO GPもまた、当時のセガの技術が結実したゲームで、CPUを使用しないゲーム基板としては最も複雑なものの1つです。

イベント当日は、来場者がTURBOを自由に遊べるようにフリープレイで開放していました。その日の最終的なハイスコアがこちら。

ハイスコアがセグメントLEDで表示されるのも時代を感じさせます。会場に来た人たちが、当時の雰囲気や操作感などを味わってもらえていたら嬉しいです。また機会があれば、珍しいゲームを展示してみたいと思います。

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ギャラガ30周年サイトのインタビューしました

30年前の1981年にアーケードで登場したギャラガというゲームは、今なお多くの人々の心に残っているナムコ(現・バンダイナムコゲームス)の名作シューティングゲームです。鮮烈に登場してブームになるゲームもありますが、ギャラガの場合は静かに登場していつの間にかゲームセンターになくてはならない定番としてロングヒットを記録した、わりと珍しいタイプのゲームです。

30年も経つと、思い出の中で過大に評価していて実際遊んでみると「あれ?」っていうゲームも少なくないのですが、その意味では今遊んでも面白いギャラガはやはり純粋によく出来ていたのだと思います。

で、そのギャラガ30周年を記念して作られたサイトのお手伝いを少しさせてもらいました。ギャラガの企画者であり、古くからナムコのゲーム開発に関わってきた横山茂氏にインタビューを行なうという大役です。まだ中学生だった当時に楽しく遊んできたゲームを作った、私の世代にとってはもう雲の上の存在だったわけで、こういった機会に恵まれたことは非常に嬉しいことでした。初めてお会いした横山茂さんは、とても論理的で率直な話をされる方で、ビデオゲーム黎明期から現在まで、真摯にユーザーと向きあってゲームを作るという姿勢が一貫しているところが印象的でした。
なかなかインタビューなど表舞台には出て来られない方とのことで、貴重な話をわりと好き放題、聞いてしまいました。詳しい内容は、ギャラガ30周年サイトでどうぞ。

80年代初頭は、あっと言う間に日本製のゲームが世界を席巻していったわけで、その中心となっていたのがナムコのアーケードビデオゲームです。パックマン展以来、この時代に開発をされていた方とお話させて頂く機会が増えたのですが、当時の少人数で自由度の高い開発現場のお話はとても興味深く、また羨ましい世界でもあります。興味のある方はぜひご覧ください。

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ゲームレジェンドにアステロイド持ち込み

1年前の今ごろも同じような記事を書いたのですが、5/29にゲームレジェンドというイベントに参加して、アーケード筐体の展示を行ないました。前回は、ATARI社のTEMPEST(テンペスト)を持って行きましたが、今回も同じATARI社のAsteroids(アステロイド)を置いてみました。

このゲームはTEMPESTよりもさらに古い、1979年に出たもので32年前の筐体になります。
日本では、同じ頃スペースインベーダーがビデオゲームブームの先駆けになっていましたが、アメリカでも同様にアステロイドが7万台を超える大ヒット作となり、ビデオゲームの普及に貢献したと言われています。ゲーム内容としては、スペースシップを操ってアステロイド(隕石)をすべて破壊するという単純なものです。ありがたいことに、現在はWEBでも同じ内容のものが遊べるようになっています。

Play Atari : Asteroids
http://www.atari.com/play/atari/asteroids

操作はレバーやスティックなど一切なく、ボタンが5つあるのみ。その内容は、スペースシップの左回転・右回転・ロケット噴射(前進)・ミサイル発射・ハイパースペース(緊急ワープ)となっています。慣性のついた独特の操作が難しいのですが、これはもともとコンピュータースペースなど古くから続く定番のスタイルです。

ただ、どうしても直接見ないと伝わらないのは、オリジナルのモニタが持つ雰囲気です。これは、ベクタースキャンという方式のモニタで実現されているもので、現在は使われていない特殊な描画方法です。
スペースインベーダーもそうですが、当時はブラウン菅に横256ドット×縦224ドット程度の白黒ドットでキャラクターを表現するラスタースキャンという方式がアーケードの定番でした。対して、ベクタースキャン方式は、グラフの表示などに向いていて直線のみで構成された緻密な画面を高速に表示できます。なので32年経った今でも、ハイビジョンのモニタに負けないくらい高精細な動きと表示になっています。
その後、アメリカではしばらくの間、ベクタースキャンによるゲームが作られていましたが、やがて日本製のパックマンなどカラフルな表現が可能なラスタースキャンが主流となり、ベクタースキャンによるアーケードゲームは90年代以降作られていません。言わば、アメリカが作る硬質なゲームの遺産みたいなものになっています。
会場でも、初めて見た人がほとんどだと思いますが、その存在感と遊んだ時の印象は他のゲームにない驚きがあったのではないでしょうか。ハイスコアも皆さん頑張って、かなり高い点数を出していました。

ブロック崩し(BREAKOUT)やテニスゲーム(PONG)などにも言えることですが、現在よく知られているジャンルであっても、オリジナルの操作感、雰囲気などに触れることで新しい発見があったりします。また機会があれば、珍しいゲームを展示してみたいと思います。

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WEB+DB PRESS「ゲームデザインのミナモト」開始

雑誌WEB+DB PRESS(技術評論社刊)にて「ゲームデザインのミナモト」という連載を始めました。2ページのコラム記事で、ビデオゲームに関するルールや歴史などを振り返りつつ、現在のゲーム作りに生かしてみようという内容です。

WEB+DB PRESSと言えばWEBやデータベースの技術が中心で、あまりゲームとは縁がないのかなと思っていたので意外でしたが、ネットワークゲームやソーシャルゲームなど今どきの動向からすると、ゲームに関連する技術者も多く読んでいるみたいです。そんなわけで、ゲームのデザインに関するコラムのページを頂きました。HSPやプログラミングと直接関係ない記事を書くのは久しぶりですが、どうぞ宜しくお願いします。

現在は、携帯ゲーム機から電話機まで色々な形でゲームと接する機会が増えました。その中でユーザーも変わり、ゲームを作る人たちの視点も変わってきています。表示が3Dの緻密な映像になったり、ネットワークで離れた人と対戦することができても、その基本にあるゲームのルール、楽しさのポイントには普遍的なものがあると思っています。
ゲームは結局のところ、ルールだけのものではありません。特に最近は、その先にあるコミュニケーションや自分の想像の中に楽しさを見つけている傾向があります。ですから、同じルールのゲームでも、見た目やそれに付随する演出、サービスなどで面白いものにも、つまらないものにもなると思っています。それを決めるのは、作り手のちょっとしたアイデアだったりします。

ビデオゲームが一般に登場してから、だいたい40年くらいになります。今楽しまれている定番のジャンル、ルールなどがどういった歴史で作られたのか、どんな派生があったのかなど、知らない人も多いと思います。古い名作は良かったという懐古ではなく、こうした中にも新しいアイデアにつながるヒントが隠れているのではないかと感じています。

それぞれのゲームと、その時代背景も含めて、ゲームの楽しさって何だろうということを伝えていけると嬉しいです。WEB+DB PRESSは、隔月刊で偶数月24日発売とりなります。

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