ver5.0.0.1での変更点
○動作環境
ビデオカードがマルチストリームに対応していないと実行できなくなりました。
○キーフレーム
ボーンごとにキーフレームが設定できるようになりました。
今までは１つのボーンをドラッグするとすべてのボーンにキーフレームが作成されましたが
これからは影響のあるボーンだけにキーフレームが作成されます。
これにより手のキーフレームは２０フレームと３０フレーム、口のキーフレームは３，６，９，１２フレームなどのように
ボーンごとに異なるタイミングでモーションを設定することが可能です。
オプションメニューで球ドラッグ時の処理をFKに設定している場合は、
ドラッグしているボーンの子供にキーフレームが作成されるので注意してください。
このためIKでの操作の方が視覚的にも分かりやすくお勧めです。
一つのボーンの姿勢だけを操作したいときと、すべてのボーンの姿勢を操作したいときとあると思います。
ですのでいくつか機能追加しました。
まずキーフレームの移動機能。
モーションダイアログの白い横長のウインドウの黒い点をマウスでドラッグすると
１つのボーンだけのキーフレームを移動できます。
Shiftキーを押しながらドラッグすると、そのフレーム番号に存在するすべてのボーンのキーフレームを移動します。
次にコピー機能。
「コピ単」ボタンを押すと１つのボーンだけの姿勢をコピーします。
「コピ選」ボタンを押すとダイアログで選んだボーンツリーの内、存在するモーションポイント全ての姿勢をコピーします。
○モーションアクセラレータ
モーションの分岐はイベント番号の完全一致によってのみ生じるように変更しました。
これにより分岐のイベント番号に２の乗数を使う必要がなくなりました。
共通分岐モーションもいくつでも使用できます。（３０個の制限がなくなりました。）
また、共通分岐禁止イベント番号の指定方法が変わりました。
今までは２の乗数の和という形で１つだけ指定していましたが
これからは２の乗数以外の番号も含めて必要な分、複数個指定する方式になりました。
moaのフォーマットが変更になりました。
禁止番号の部分が、禁止番号の個数とそれに続けてそれぞれの禁止番号を記述する形式に変更になりました。
イベント番号に２の乗数を使っていた場合には古いmoaファイルも何の悪影響もなく動作します。
○ディスプレイスイッチ
スイッチのアニメは姿勢制御とは独立したボーンごとのキーフレームで設定するように変更しました。
スイッチの数は１００個まで増量しました。
RokDeBone2のモーションダイアログに「スイッチ」タブを追加。
スイッチアニメを作り始める前に、どのボーンにどのスイッチ番号のアニメを作成するかを決めてください。
ボーンとスイッチ番号は１対１で決めてください。
複数のボーンに同じスイッチ番号のアニメが設定してあると、動作が不定になります。
テクスチャアニメと同様に表によるキーの設定方式です。
表のスイッチ番号をマウスでクリックするとメニューが出ます。
（メニューが出ないときはもう一度クリック）
メニューの「設定なし」「オン」「オフ」から状態を選択して設定します。
互換性
古いディスプレイスイッチアニメは読み込まれません。新方式で設定しなおす必要があります。
○テクスチャアニメ
パラパラアニメは廃止になりました。
代わりにキーフレームによるテクスチャアニメを使用してください。
○スキニング無しの設定
ボタンでのスキニング無しの設定はできなくなりました。
影響度の設定方法の「４、名前による影響ボーン指定」を使ってスキニングなしの設定をしてください。
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