HSP3.7β7は、マルチプラットフォーム向け開発環境HSP3Dishを含む「フルセット版」と、最小のプログラムから導入するネットワークインストール版が用意されています。
ネットワークインストール版は、新機能のHSP3アップデーターにより、任意のバージョンとパッケージを選択してインストールすることができます。
HSP3.6から大幅な仕様の変更はなく、上位互換として動作する形で、最新の不具合修正と各種機能の追加が行なわれています。詳しい情報については、アップデートガイド をご覧ください。
※注意
β版は、新規の機能や修正を検証するためのテストバージョンです。思わぬ不具合の可能性もあることをご了承下さい。不具合が起こる場合や、動作が安定しない時は、以前のバージョンに戻して使用することを推奨します。
ダウンロードはこちらからどうぞ。
HSP3.7β8 フルセット版(zipアーカイブ)
Note: There is a file embedded within this post, please visit this post to download the file.
HSP3.7β8 ネットワークインストール版(zipアーカイブ)
Note: There is a file embedded within this post, please visit this post to download the file.
※HGIMG4(Angle最新版)などの追加パッケージは、新規に追加されたHSP3アップデーターによりインストールしてください。
※新機能のHSP3アップデーターについては、こちらのマニュアルを参照してください。
インストール方法
アーカイブに含まれる「hsp37beta」または「hsp37」フォルダを、PCのローカルドライブに展開してご使用ください。(推奨パスは「C:\hsp37beta」または「c:\hsp37」になります)
β版は、HSP3.6リリース版と共存させることが可能です。HSP3.6リリース版がインストールされているフォルダ(通常は、「C:\hsp36」になります)以外に配置して(上書きしないで)ご利用ください。(HSP3.7β版の各種設定は、既存のHSP3.6とも共有されます。)
hsp37betaフォルダ以下にあるスクリプトエディタ(hsed3.exe)を始めとする各種ツールを使用して、3.7β版の機能を利用することができます。
(以前のβ版を使用している方は、古い「hsp37beta」フォルダを削除した後に、再度コピーを行なってください)
開発中の最新版は、OneDriveでも公開されています。「ダウンロード」から全体のアーカイブ(hsp37betaフォルダの内容)を取得可能です。
必ず、OneDriveから自身のローカルディスクにコピーしてお使いください。また、OneDrive版にはandroid、iOS開発環境ファイルは含まれていませんので、マルチプラットフォームをご利用の方は追加のインストールを行ってください。
最新版のマニュアルはオンラインでも閲覧頂けます。こちらからどうぞ。
以前のバージョンから更新された内容は以下の通りです。
2024/02/21 3.7 beta8
HSP3機能の更新をサポートするHSP3Update(hsp3upd.exe)を同梱
#var,#varint,#vardouble,#varstr等で指定される変数がモジュール名に対応していなかった不具合を修正
スクリプトエディタの検索置換で終了ダイアログが複数表示される不具合を修正(inovia)
スクリプトエディタのファイル選択ダイアログでファイル作成の確認が出ないように修正(inovia)
β7版でスクリプトエディタから実行ファイルのアイコン書き換えが無効だった不具合を修正
oncmd命令による割り込みのON/OFFをメッセージIDごとに指定できるように修正
珠音ちゃん・プロ生ちゃん SD 上半身コラボ素材を更新
ZLibWrap.dllプラグインに格納ファイル一覧を取得するzipextractlist命令を追加
[hspcmp] #useプリプロセッサ命令で検索されるスクリプトファイルの拡張子を、.as、.hspの2種類に修正
[HGIMG4] gpnodeinfo命令で複数のマテリアル情報取得ができない不具合を修正
[HGIMG4] gpmatprmf命令のfilter設定でエラーダイアログが表示されることがある不具合を修正
[HGIMG4] 頂点カラー(VERTEX_COLOR)テクスチャなしのモデルが光源計算時消えることがある不具合を修正
[HGIMG4] getobjcoli命令に3Dモデルの外周を囲むバウンディングスフィアのサイズを取得するオプションを追加
[HSP3Dish][android] ターゲットAPIを34に変更、AGPバージョンを8.2に更新
[HSP3Dish][android] AdMobのインタースティシャル広告の再表示に対応
[HSP3Dish][android] hsp3dhでManifest、HSPActivityフォルダを開くボタンを追加
[HSP3Dish][android] hsp3dhでリリース時のキーファイル(keystore)生成時にpemファイルも出力するように修正
[HSP3Dish][android] サウンドデータのロードが終わるまで待つ処理を追加(inovia)
[HSP3Dish][android] mmload でロードしたファイルが適切に解放されない不具合を修正(inovia)
[HSP3Dish][Windows] sysinfoで取得されるバージョンを標準ランタイムと合わせるためマニフェストファイルを更新
[HSP3Dish] es_fade命令のESSPF_EFADE,ESSPF_EFADE2で完全な透明にならない不具合を修正
[HSP3Dish] 無効なスプライトに対してes_fade,es_apos,es_adir命令が実行できてしまう不具合を修正
Related posts:
]]>
今回のOBSLiveは、スタジオゲストにAIBA電子工房株式会社 代表取締役の饗場 駿さんをお迎えしてお届けします。饗場 駿さんは、宮城県を拠点に3D造型や電子デバイスの製作、写真展の開催など幅広く活躍されています。ご自身の活動やものづくりについてお聞きする貴重な機会となりますので、どうぞお楽しみに!
また、新シリーズに入った基板大好きのビデオコーナーでは、ナツゲーミュージアムさんの私設ゲームセンターを取材しています。
貴重なアーケード筐体を数々を所有するコレクションルームの模様をたっぷりと紹介していきます。
もちろん、おなじみのレトロゲーム、ガジェット・グルメコーナーなどレギュラーコーナーも含めて盛りだくさんな内容でお届けしますので、当日の生放送をぜひご覧ください!
Related posts:
]]>
2024年1月26日のOBSLiveでは、数多くの名作ゲームサウンドを手掛けてきている川田宏行さんをスタジオゲストにお迎えします。
川田宏行さんは、「スターラスター」「妖怪道中記」「ワルキューレの伝説」などナムコのアーケードや家庭用ゲームでサウンドを担当し多くのファンに親しまれてきました。
最近では、「スマブラSP」「コットンリブート」「アリスギアアイギス」を始めとして、オリジナルの楽曲製作やイベントへの参加など幅広い活躍を続けている川田宏行さんに、OBSLiveならではの視点で色々なお話を伺っていきますのでお楽しみに。
もちろん、おなじみのレトロゲーム、ガジェット・グルメコーナーなどレギュラーコーナーも含めて盛りだくさんな内容でお届けしますので、当日の生放送をぜひご覧ください!
Related posts:
]]>毎年恒例となっている年末のOBSLive年忘れ生放送ですが、今回は2018年の放送以来5年ぶりとなるスペシャルゲスト、古代祐三さんをスタジオゲストにお迎えしてお送りします。
今回のOBSLiveでは、今年11月23日に発売されて話題となっている、古代祐三さんが手掛けたCDアルバム「The Scheme: 21st Century Revival」を取り上げ、その元になった謎のゲーム「ザ・スキーム」にも注目しながら、「ザ・スキーム」とは何だったのか…? この音楽が入った経緯など、ここだけの貴重なお話を聞いていきます。
おなじみの神たまさんも参加して、久しぶりのMUCOM88/Split作者によるFM音源トークや、今後の新しい展開など興味深い情報も満載でお届けしていきますので、どうぞお楽しみに。
伝説となった2018年の放送に続く、今年の「古代祭り」をぜひその目でお確かめください!
もちろん、おなじみのレトロゲーム、ガジェット・グルメコーナーなどレギュラーコーナーも含めて盛りだくさんな内容でお届けします。豪華にお届けする年末のOBSLiveをお見逃しなく!
Related posts:
]]>
( https://artsandculture.google.com/partner/taito-corporation?hl=ja より )
「レトロゲームアラカルト」「インベーダーハウス2018」「GAME ON」などスペースインベーダーを追い続けてきた自分としても驚きの企画だったのでここで紹介してみたいと思います。
このオンライン展示は、スペースインベーダーの誕生からブームになった経緯、さらに当時の写真から開発資料までかなり詳細に揃っています。特に初期のアップライト筐体を掲載したチラシや、インベーダーハウス、さらに出荷前の工場での検品の様子など今まで見たことのない写真も含まれています。
さらに、開発者である西角友宏氏によって書かれたフローチャートやプログラムリストの一部も掲載されています。これらは、そのまま博物館に展示してもいい大変貴重な資料だと思います。
タイトーがこうした形で歴史と文化を保存する活動を行っているのは、とても意義のあることで、ぜひ多くの人に知ってもらいたい内容だと思います。多くのアート作品とともにスペースインベーダーが並んでいることは、ビデオゲームとしての価値を高めることにもなるはずです。
さて、この資料をさらにマニアックに見ていくと、展示ページからは直接リンクされていない画像がまだ色々あることがわかります。ゲーム基板の写真も貴重なのですが、この中にはなんと回路図も含まれています。
ここで公開されている回路図は、初代アップライト筐体で使用されていたもので、サウンド基板とCPU基板の2枚で構成されています。海外製品のマニュアルで回路図が公開されたことはありますが、日本のタイトーが公式でスペースインベーダーの回路図を一般に公開するのは、これが初めてではないかと思います。
かつてインベーダーブームに日本が湧いていた時代には、あまりの人気にタイトーでの生産が追い付かず、ライセンスを供与した他社の生産品とともに非許諾のコピー品が大量に出回るなど、大きな話題となっていました。
その時代には開発資料はおろか、開発者の名前すらも表に出ないよう秘匿されていたものが、こうして手軽に閲覧できるようになったことは本当に隔世の感があります。
スペースインベーダーは全世界でヒットしたため、非常にたくさんの基板とバリエーションがあります。
1枚目の回路図は、音を出すためのサウンド基板で1978年6月26日に書かれていることがわかります。スペースインベーダーのサウンドは7種類の効果音が、それぞれ独立したアナログ回路で作られています。特にUFOの飛行音などは、当時まだ最新のチップだったSN76477を贅沢に使用した特徴的な音になっており、開発者の工夫とこだわりが感じられます。
2枚目の回路図は、CPUとRAM、プログラムが入ったROMなどが含まれている基板です。アップライト筐体では、この基板に先ほどのサウンド基板を90度に立てて接続したものを使用しています。これが「L」の字型になるので通称Lボードとも呼ばれています。Lボードは、大きすぎてテーブル筐体に入りきらないため、アップライト筐体専用になっています。(テーブル筐体用は3枚の基板で構成されていますが、基本的な回路は同じものです)
( 2枚の基板が組み合わされたLボード )
CPU基板の回路図が書かれた日付は、1980年7月16日になっておりスペースインベーダー発売からはだいぶ後になっています。これはおそらく後期の基板で、ここで使用されるROMは16Kbit容量のもの(2716)が想定されていますが、初期の基板では8Kbit容量(2708)が6個使用されています。
( 2708 ROMが使用されている基板 )
1980年の時点で、16KbitのROMがコスト的に安くなったことで、後の基板ではそちらを使用しているものと思われます。時期によっては、再利用可能なUVEPROMではなく大量生産が可能なマスクROMが使用されている場合もあります。
( マスクROMが使用されている基板 )
スペースインベーダーのアップライト筐体とLボードは、その後もコンバージョン(改造)という形でルナレスキューやバルーンボンバーとして使用されていました。サウンド基板も、一部を改造されながら様々なタイトルで使用されています。
( ルナレスキューに改造されている基板 )
当時の資料は、興味のない人にとってはまったく意味のわからないものですが、内容を細かく調べている研究者や愛好家にとっては、大きな発見につながることもあります。世界には、今なお基板を修理して実機のゲームを動かしている人が大勢います。
これらの基板は、後のCPUを使ったビデオゲームの基礎を築いたというだけでなく、日本から海外に輸出され国内のゲーム産業と半導体製造が躍進する1つのきっかけになったことを、ぜひ知っておいてもらえたらと思います。
No related posts.
]]>今回はアーケードゲーム展示として、「アストロブラスター(Astro Blaster)」(SEGA/Gremlin 1981)を汎用筐体(ポニー)で設置しました。
「アストロブラスター(Astro Blaster)」は、アメリカのグレムリン社(Gremlin Industries)で開発されたゲームで、販売はセガが行っていました。日本国内でもセガ系の店舗に設置されましたが、それほど多くは見かけなかった印象があります。
プレイヤーは自機を左右に操作しながらミサイルで敵を狙い撃つというスペースインベーダータイプのゲームですが、単発のミサイルはこの時すでに時代遅れではありました。しかし、このゲームには他にはない個性があったのです。
まず、音声合成により非常に多くのナレーションが行われます。アトラクトのアナウンスからステージ数、自機の残り、ワープのカウントダウンなどの多彩なボイスは、当時最先端の技術で大きなインパクトがありました。この音声はセガが輸出していた国ごとにわざわざ言語を変えていました。日本版のアストロブラスターは流暢な日本語を話します。
もう1つの個性は、グラフィックに陰影を付けた写実的な表現を入れた点です。同時期にリリースされたゲームは、シンプルなドット絵としてイラスト的な表現しかできていませんでした。
アストロブラスターでは、写真をデジタル化したようなリアリティのある独特の表現でキャラクターが作られています。べた塗りの色で陰影を表現している作品は他にもありましたが、黒色を大胆に使用して写真のようなリアリティを目指したゲームは極めて珍しかったと思います。
このような特徴により、今でもアストロブラスターは一定の評価を受けています。肝心のゲームですが、ミサイルが単発であることに加えて、連続で撃ちすぎるとオーバーヒートするなど爽快感を欠く作りになっていてかなりストイックな内容になっています。ただ、コツを掴むとそれなりに遊べて敵のパターンがなぜか異常に豊富なので、それなりに楽しめるのではないかと思っています。
今回、ブースには古くからの友人である古代祐三氏が立ち寄ってくれました。新しいCDなどが出るとのことで会場に来ていたのですが、思いがけずゲームにも挑戦してもらいました。
会場がかなり混み合っている中、ブースにお越し頂いた皆様、ありがとうございました。途中、中断などありましたが最終的なハイスコアは以下の通りです。
1ST 18180 PSC
2ND 17500 AAA
3RD 17300 TAK
4TH 17270 KOS (古代祐三氏)
「レトロゲームサミット」自体は、今回が第1回ということでしたが、多くの人が来場しトークショーも盛況でした。今後の展開も楽しみにしています。また機会があれば、展示を行なっていきたいと思いますのでよろしくお願いいたします。
No related posts.
]]>今回はアーケード筐体展示として、「リアクター(Reactor)」(Gottlieb 1982)を設置しました。
リアクター(Reactor)は、アメリカのアーケードゲームでゴットリーブ(Gottlieb)社によって作られました。日本ではごく僅かに輸入されただけで、ほとんど知られていないと思います。
プレイヤーは、トラックボールと2つのボタンを使用して原子炉の中で敵を倒しながら進めます。粒子のような敵は、自機の体当たりで外側の壁(kill wall)にぶつけて倒すことができます。
登場した時は、とにかく誰も見たことのないオリジナリティーの高いゲームでした。自機の体当たりで敵を倒すゲームは、「バーニンラバー(1982/11)」、「ゼロイゼ(1983)」、「モトス(1985)」などがありますが、いち早く登場していたのが、この「リアクター(1982/6)」です。
ゴットリーブ社は、古くからピンボールを作っている名門のメーカーですが、ビデオゲームに関してはとにかく独自性のあるユニークなものを製作しています。最も知られているゲームは、「Qバート(1982/11)」だと思いますが、このリアクターを始めとして多くのユニークな製品を手掛けています。あまりにもユニークすぎて、ロケテストの結果が奮わずお蔵入りになってしまう作品が多いことでも知られています。
リアクターのゲームルールもユニークですが、原子炉内部を表した正方形に近いフィールド、限りなく抽象的なキャラクター、ソリッドなサウンドどれを取っても普通ではありません。トラックボールとボタン2つという操作も独特です。
ボタン機能には、敵を強く跳ね飛ばす(Energy)ものと、自分の囮を出す(Decoy)ものがあります。Decoyのボタンは、自機の分身を出して、そこに敵が集まったところを攻撃するために用意されています。
最初はとても難解で難しいゲームですが、慣れてくるとテンポよく敵を倒せるようになり、洋ゲー独特の一体感を味わうことができます。プレイ中に音楽は流れないのですが、デモでインストラクションが表示される際のBGMも高く評価されています。重厚なディストーションサウンドは、まさに海外作品といった雰囲気を出しています。
このゲームは、サウンドを除くほとんどの部分を、ティム・スケリー(Tim Skelly)氏が作っています。氏は70年代にいち早くワイヤーフレームの3D表示を実現した「スターホーク(Star Hawk)」など数々の名作を手掛けてきた伝説的な人物でした。作家性が強く、リアクターのタイトルに「A Skelly Game」と名前が出ることも、1982年においては異例のことでした。
後に氏は、「スクリュー・ルーズ(Screw Loose)」というゲームを作っています。これも、他に似たものがないユニークな作品でしたが、残念ながら未発売となっています。
今回もブースには多くの皆さんに来て頂き、当時の筐体で遊んで頂きました。ブースにお越し頂いた皆様、ありがとうございました。ほとんど初めてのプレイにも関わらず、めきめき上達して高得点を出す方もいらっしゃいました。途中、リセットされてしまうことがあり集計が漏れている可能性がありますが、最終的なハイスコアは以下の通りです。
1ST 28815
2ND 28146
3RD 27794
今後また機会があれば、展示を行なっていきたいと思いますのでよろしくお願いいたします。
No related posts.
]]>
今回のOBSLiveは、「ファミマガ」などのゲーム雑誌編集長を務め多くの攻略本や設定資料集を手掛けてきた山本直人(さあにん)さんをスタジオゲストにお迎えします。
山本直人さんは、古くからパソコンのゲームを手掛けており、最近ではPC-6001版「ワンダーハウス」配信されるなど多くの分野で活躍されています。
そんな山本直人さんに、OBSLiveならではの視点で色々なお話を伺っていきますのでお楽しみに。
もちろん、おなじみのレトロゲーム、ガジェット・グルメコーナーなどレギュラーコーナーも含めて盛りだくさんな内容でお届けしますので、当日の生放送をぜひご覧ください!
Related posts:
]]>
HSP3.7β7は、マルチプラットフォーム向け開発環境HSP3Dishを含む「フルセット版」と、Windows上の開発セットのみを含む「Windows開発版」の2つのパッケージが用意されています。「Windows開発版」は、「フルセット版」からandroid,iOS等のランタイムを削除してサイズを削減したものです。
HSP3.6から大幅な仕様の変更はなく、上位互換として動作する形で、最新の不具合修正と各種機能の追加が行なわれています。詳しい情報については、アップデートガイド をご覧ください。
※注意
β版は、新規の機能や修正を検証するためのテストバージョンです。思わぬ不具合の可能性もあることをご了承下さい。不具合が起こる場合や、動作が安定しない時は、以前のバージョンに戻して使用することを推奨します。
ダウンロードはこちらからどうぞ。
HSP3.7β7 フルセット版(zipアーカイブ)
Note: There is a file embedded within this post, please visit this post to download the file.
HSP3.7β7 Windows開発版(zipアーカイブ)
Note: There is a file embedded within this post, please visit this post to download the file.
HSP3.7β7 HGIMG4(Angle最新版)(zipアーカイブ)
Note: There is a file embedded within this post, please visit this post to download the file.
※HGIMG4(Angle最新版)はsp3gpdx(DirectX版)を最新のAngleライブラリに置き換えたバージョンです。以前のものよりもシェーダーの互換性が上がっていますが、現在まだテスト中のため別ファイルでリリースされます
インストール方法
アーカイブに含まれる「hsp37beta」フォルダを、ハードディスクに展開してご使用ください。(推奨パスは「C:\hsp37beta」になります)
β版は、HSP3.6リリース版と共存させることが可能です。HSP3.6リリース版がインストールされているフォルダ(通常は、「C:\hsp36」になります)以外に配置して(上書きしないで)ご利用ください。(HSP3.7β版の各種設定は、既存のHSP3.6とも共有されます。)
hsp37betaフォルダ以下にあるスクリプトエディタ(hsed3.exe)を始めとする各種ツールを使用して、3.7β版の機能を利用することができます。
(以前のβ版を使用している方は、古い「hsp37beta」フォルダを削除した後に、再度コピーを行なってください)
開発中の最新版は、OneDriveでも公開されています。「ダウンロード」から全体のアーカイブ(hsp37betaフォルダの内容)を取得可能です。
ただし、OneDrive版にはandroid、iOS開発環境ファイルは含まれていませんので、マルチプラットフォームをご利用の方はフルセット版をご利用ください。
最新版のマニュアルはオンラインでも閲覧頂けます。こちらからどうぞ。
※HSP3.7β4版までとHSP3.7β5以降ではファイルのパックについての仕様が変更されています。#pack及び、#epack命令はHSP3.6と互換性のある動作になり、フォルダ構造やワイルドカードを試用した追加は、#packdir、#epackdir命令として新規に追加されました。
HSP3.7β4版までの仕様で記述されている方には、申し訳ありませんが#packdir、#epackdir命令を使用する形に修正をお願い致します。
以前のバージョンから更新された内容は以下の通りです。
2023/10/19 3.7 beta7
VOICEVOX COREによる音声合成をサポートするhspvoicevoxプラグインを追加
#packopt nameで指定されたファイル名に大文字を含めることができるように修正
スクリプトエディタのコンテキストメニューに「定義へ移動」「すべての参照を検索」を追加
スクリプトエディタのラベル一覧表示をアウトライン解析を使用する形に修正
hsp3utf,hsp3_64ランタイム起動時にマルチバイト文字のパスが正しく認識されない不具合を修正
変数の代入時にデバッグログを出力するためのlogmesv,logmesva命令を追加
追加のスクリプトファイルを簡易指定するためのプリプロセッサ命令、#useを追加
変数の宣言を行うためのプリプロセッサ命令、#varを追加
変数の型固定・値固定を設定するためのvarprop命令を追加
変数型の変更を禁止する#varint,#vardouble,#varstr等のプリプロセッサ命令を追加
変数の宣言と初期化の機能を更新、strict.asモジュールを追加
mouse命令の設定オプション2を追加
width命令にウインドウ座標設定オプションを追加
Windowsのボリューム設定、音量レベルメーター取得のためのmod_mmaudio.asモジュールを追加
mod_vpad,mod_hsptvresモジュールを更新
珠音ドットフレームワークを更新、ジャンプアクション、バーチャルパッドに対応
珠音ちゃん・プロ生ちゃん SD 上半身コラボ素材を追加
マップエディタ(Tamamap)の更新
SQLeleプラグインに付属するsqlite3.dll をver3.43に更新(sprocket)
UTF8ソース変換時のメモリリークを修正
[hspcmp] UTF8で記述されたソースから出力文字コードを判別して出力する-jオプションを追加
[hspcmp] HSP3ソースの解析を行うオプションを追加、dllにも命令を追加
[hspcmp] UTF8で記述されたソースの全角スペースが正しくスキップされない不具合を修正
[hspcmp] UTF8で記述されたソースのBOMを認識できるように修正
[hspinet] ファイルやデータのSHA256ハッシュ値を取得するfilesha256、varsha256命令を追加
[HSP3Dish][Windows] ActiveXを除くCOMオブジェクトの動作をサポート
[HSP3Dish][Windows] devcontrol命令によるサウンドシステムのON/OFF制御を追加
[HSP3Dish][Windows] #packopt hideによる初期ウインドウの非表示に対応
[HGIMG4][Windows] Angle最新版の初期化時背景色が黒になるように修正
Related posts:
]]>
今回のOBSLiveは、ゲームサウンドを古くから手掛けて活動している、渡部恭久(Yack.)さんをスタジオゲストにお迎えしてお届けします。
渡部恭久さんは、タイトーのサウンドチーム「ZUNTATA」のメンバーとして「サイバリオン」「メタルブラック」「ルナーク」など多くの作品に関わっているほか、「テクニクビート」「ボーダーダウン」「旋光の輪舞シリーズ」などのゲームで印象的なサウンドを手掛けています。現在もサウンドディレクターとして、ゲーム音楽を中心に劇伴から効果音作成等で活躍されています。
2013年以来の登場となる渡部恭久さんに、OBSLiveならではの視点で色々なお話を伺っていきますのでお楽しみに。
また、特集の企画では、「あなたの知らない幻ゲームの世界」と題して1980年代から数多く作られているアーケードゲームの中でも、滅多にお目にかからない幻のゲームについて取り上げます。何が出てくるか予想ができない、幻ゲームが登場しますのでご期待ください。
もちろん、おなじみのレトロゲーム、ガジェット・グルメコーナーなどレギュラーコーナーも含めて盛りだくさんな内容でお届けしますので、当日の生放送をぜひご覧ください!
Related posts:
]]>