------------------------------------------------------------------------------ HGIMG3 2D Elements Editor ver3.3 MANUAL HSP : Hot Soup Processor HSPサポートツールリファレンス copyright 2011 (c) onion software ------------------------------------------------------------------------------ ・はじめに HGIMG3 2D Elements Editorは、HSPプラグイン HGIMG3で使用可能な 2Dシーンを作成し、イベントデータとして出力可能なツールです。 スプライトの移動、拡大、回転などを自由に設定し、それを時間ごとに 変化させるためのエディタです。スプライトの動きやアニメーションを 視覚的に作成することができます。 作成したデータは、「.elm2d」という専用の形式で保存、呼び出しを 行なうことができます。また、作成したデータはHGIMG3のイベントデータに 変換して出力(HSPスクリプト形式)することができます。 ・起動方法 HGIMG3 2D Elements Editorは、ソーススクリプトとして提供されています。 sample/elm2dフォルダ内にある、elm2d_edit.hspをスクリプトエディタで 読み込み、実行してください。 必要であれば、[F9]キー(実行ファイル自動作成)により、exeファイル (elm2d_edit.exe)を作成して実行することができます。 ・更新履歴 2009/5/1 ver1.0 最初のバージョン。 ・基本操作 画面上にあるマーカー(「A」が描かれているスプライト)が編集中の ポイントとなります。 2D Elements Editorでは、単一のマーカーに対して、複数のポイント(編集点) を追加しながらアニメーションを作成していくことになります。 追加したポイント間は、自動的に補間され繋げられます。 現在のマーカーの状態は、ウィンドウ内に数値として表示されます。 座標XY : 現在のX,Y座標 倍率XY : 現在のX,Y倍率(スケール) 角度 : 現在の角度 EFX : 現在のEFXパラメーター(HGIMG3のEFXグループ値参照) アニメ : 現在のアニメーションID(未サポート) フレーム : 補間されるフレーム数 マーカーは、マウスカーソルでドラッグ移動させることができます。 [Shift]キーを押しながらマウスカーソルを動かすことで、マーカーの角度を 変えることができます。 それ以外の項目は、値を直接編集した後「データ変更」のボタンを押すことで 内容が反映されます。 ・ポイントの追加と削除 「ポイント挿入」ボタンを押すことで、新しい編集ポイントが追加されます。 追加された編集ポイント同士は、以前のポイントと線でつなげられます。 「ポイント削除」ボタンを押すことで、現在編集中のポイントを削除する ことができます。 現在編集中のポイントを変更したい時は、編集したい座標(ポイント)の上で 右クリックを押してください。 また、編集画面アクティブ時にカーソルキーの左右で編集中のポイントを 変更することができます。 ・すべての座標を一度に移動 [ctrl]キーを押しながらマーカーをドラッグすることで、すべての座標を 一度に編集することができます。 ・プレビュー 「プレビュー」ボタンを押すことで、現在編集中のアニメーションを 再生して確認することができます。 ・終了処理設定 アニメーション終了後の挙動をコンボボックスで設定することができます。 ・通常 アニメーション終了時に何も行ないません。 ・繰り返し アニメーション終了時に、以前のポイントに戻ります。 これにより、繰り返し動作となります。 どのポイントに戻るかは、右の入力ボックスに値を入力して指定します。 (0が最初のポイントとなります) ・最後に消滅 アニメーション終了時に、オブジェクト自体を削除します。 再生後に、消滅させたい場合に指定します。 ・距離の補正 「距離を補正する」にチェックを入れることで、ポイントの追加時に 以前の座標から等距離で移動するように補正されます。 補正される移動距離は、チェックボックスの右にある入力ボックスで 指定されたものになります。 ・画面サイズ設定 編集画面のサイズ(編集サイズX,Y、画面サイズX,Y、キャラクタサイズX,Y)は、 ダイアログの数値を変更した後、「リフレッシュ」ボタンを押すことで 反映されます。 ・ロード、セーブ 「セーブ」「ロード」ボタンを押すことで、現在編集しているデータを ファイルに保存、及び読み込みを行なうことができます。 保存されるファイルは、「.elm2d」拡張子が付加されます。 ・スクリプト変換 「変換」ボタンを押すことで、現在編集中のアニメーションを HGIMG3用のスクリプトとして出力することができます。 これにより、HGIMG3上で任意のオブジェクトに、編集した動きを適用 させることができます。 出力時に、右下のコンボボックスでいくつかのモードを選択できます。 ・スプライン移動(相対) 移動の軌道はなめらかな曲線となります。 また、移動の座標は相対位置として記録されます。 ・スプライン移動(絶対) 移動の軌道はなめらかな曲線となります。 また、移動の座標は画面上の絶対位置として記録されます。 ・リニア移動(相対) 移動の軌道はポイントを結ぶ直線となります。 また、移動の座標は相対位置として記録されます。 ・リニア移動(絶対) 移動の軌道はポイントを結ぶ直線となります。 また、移動の座標は画面上の絶対位置として記録されます。 出力されたスクリプトは、#include命令によりスクリプトに取り込む ことができます。 変換されると、ファイル名をもとに以下の名称が定義されます。 (ファイル名)_init (ファイル名)_setevent 「(ファイル名)_init」は、アニメーションをイベントとして登録する ための初期化ルーチンを定義するための命令となります。 使用する前に呼び出してください。 「(ファイル名)_setevent」は、アニメーションをオブジェクトに適用 させるための命令となります。 パラメーターとして、オブジェクトIDを指定するようにしてください。 出力されたデータをもとに作られたサンプルが同梱されています。 sample1.hsp : ツールから出力された動きを再現するスクリプト(1) sample2.hsp : ツールから出力された動きを再現するスクリプト(2) sample3.hsp : シューティングゲームの応用例(1) sample4.hsp : シューティングゲームの応用例(2) ・著作権とライセンス HGIMG3 2D Elements Editorの著作権は、ONION software/onitamaにあります。 HGIMG3 2D Elements Editorは、BSDライセンスのもと有償・無償を問わず 添付、複製、改編、再配布することができます。 ユーザーがツールを使って作成したデータ、及び生成されたスクリプトの 権利は、それを作成したユーザーに属します。 ------------------------------------------------------------------------------- HSP users manual / end of file -------------------------------------------------------------------------------