3Dマップエディタ HGIMG2版
・はじめに
3Dマップエディタ
HGIMG2版をダウンロードしていただき、ありがとうございます。
このHTMLドキュメントは、3Dマップエディタ HGIMG2版(以下
マップエディタ)の各機能の紹介と操作方法の説明が書かれています。
多機能で無い分操作方法は複雑では無いと思いますが、一部操作方法や設定方法が独特な部分もあったりしますので、本マニュアルを読まれてからの使用をオススメします。
画面構成
マップエディタは、大きくわけて「メインウインドウ」「ツールウィンドウ」「オブジェクトウィンドウ」「ステータスウィンドウ」に分かれています。
・メインウィンドウ
作成しているマップを一人称視点で表示しています。
画面に表示されているオブジェクトを操作してオブジェクトの配置を行います。
・ツールウィンドウ
選択されているオブジェクトの詳細な設定を行うウィンドウです。
XYZ位置、XYZ角度、XYZスケールなど、オブジェクトの詳細な設定を行います。
各項目には、値増減ボタンと、値を直接入力するためのテキストボックスがあります。また、オブジェクトの操作ロックやセーブ・ロードもこのウィンドウから行います。
・オブジェクトウィンドウ
マップに配置するオブジェクトと、そのオブジェクトの元になっているモデルデータの管理を行うウィンドウです。
モデルデータ(MX形式ファイル)を読み込んで登録し、登録されたモデルからオブジェクトを複数作り出すことが出来ます。
ウィンドウはツリービューウィンドウになっており、モデルデータが親、オブジェクトデータが子というツリー構造になります。
モデルの追加と削除および、オブジェクトの追加と削除はこのウィンドウで行います。
・ステータスウィンドウ
選択しているオブジェクトの情報が表示されます。
現在の位置、角度、スケールや、操作ロック中か否かなど、そのオブジェクトの状態を表示します。
上記の4つのウィンドウを使って3D空間上に物体を配置し、マップを作成していきます。
・メインウィンドウ=3Dマップ表示
・ツールウィンドウ=詳細なオブジェクト操作
・オブジェクトウィンドウ=MX形式モデルの読み込みとオブジェクトの作成
・ステータスウィンドウ=選択しているオブジェクトの情報表示
という感じで覚えていただければ良いかと思います。
各ウィンドウの機能と操作方法
メインウィンドウ
メインウィンドウでは視点の移動・回転及びオブジェクトの移動を行います。
視点の移動
メインウィンドウは一人称視点で3D空間を見ている状態です。FPSゲームなどでおなじみのあの視点です。
視点の移動は、オブジェクトを選択していない状態でマウスをドラッグすることで行います。
1.メインウィンドウ中でオブジェクトの無い部分をクリックする(以下、ディアクティブ状態と記します)
ディアクティブ状態ではステータスウィンドウにオブジェクト情報が表示されないので、アクティブかディアクティブかの判断はステータスウィンドウを見てください。
2.ディアクティブ状態で、オブジェクトの無い部分で左マウスボタンを押しっぱなし状態にします。
3.左マウスボタンを押しっぱなしの状態で、マウスを移動させます(一言で言うとマウスカーソルをドラッグするというやつです)
マウスカーソルの移動方向と移動量で、視点の移動と移動速度の調節を行います。
上方向にドラッグすると、視点が前に移動します。
下方向にドラッグすると、視点が後ろに移動します。
左方向にドラッグすると、視点が左に移動します。
右方向にドラッグすると、視点が右に移動します。
視点の回転
視点の向きの変更もマウス操作で行います。視点の向きの変更は、オブジェクトのアクティブ、ディアクティブにかかわらず行うことができます。
1.メインウィンドウで右マウスボタンを押しっぱなしにします。
2.1の状態でマウスを動かします。
マウスの左右で、視点を左右に回転させます。
マウスの上下で、視点を上下に回転させます。
オブジェクトの移動
選択している(アクティブ)オブジェクトの移動を行います。
メインウィンドウでは、オブジェクトの前後左右の移動のみが行えます。上下の移動は出来ません。
1.移動させたいオブジェクトの近くまで視点を移動させる。
2.オブジェクトを左クリックして、そのオブジェクトをアクティブ状態にする。
3.マウスの左ボタンを押しながらマウスを移動(ドラッグ)させてオブジェクトを移動させる。
オブジェクトの移動と視点の移動は操作方法が同じです。違う所は、オブジェクトをアクティブにしていないときは視点の移動、オブジェクトがアクティブな時はオブジェクトの移動という操作になっています。
もし視点やオブジェクトの移動がうまく行えない時は、ステータスウィンドウを見て、アクティブかディアクティブかを確認してください。
ツールウィンドウ
ツールウィンドウでは、アクティブなオブジェクトの詳細な操作を行います。
各軸の座標、角度、拡大値
[−]ボタン
オブジェクトの値を減らします。1回押すと、値が1.0減ります。
[+]ボタン
オブジェクトの値を増やします。1回押すと、値が1.0増えます。
[テキストボックス]
このテキストボックスに直接値を入力し、[適用]ボタンを押すことでオブジェクトに値を直接指定できます。
[適用]ボタン
[テキストボックス]に入力した値を確定させるためのボタンです。
テキストボックスに値を入力しても、このボタンを押すまでは入力値はオブジェクトに反映されません。
mdl_TYPE
[−]ボタン
オブジェクトのタイプ(属性)を逆順方向に切り替えます。設定の確認はステータスウィンドウの「オブジェクトタイプ」を見てください。
現在は「建物」か「コリジョン」が選択できるようになっていますが、コリジョン設定機能は未実装なので現在は「建物」を選択してください。
この項目は将来のバージョンで項目が増える予定です。
[+]ボタン
オブジェクトのタイプ(属性)を順方向に切り替えます。設定の確認はステータスウィンドウの「オブジェクトタイプ」を見てください。
現在は「建物」か「コリジョン」が選択できるようになっていますが、コリジョン設定機能は未実装なので現在は「建物」を選択してください。
この項目は将来のバージョンで項目が増える予定です。
Key_Lock
[tgl]ボタン
押すたびにオブジェクトのロック、アンロックを切り替えます。
位置などが確定したオブジェクトを不注意で動かしたく無い場合にロックをかけてください。
設定の確認はステータスウィンドウの「オブジェクト操作」を見てください。
「操作可能」と表示されている状態ではオブジェクトの各種操作が可能です。(アンロック状態)
「操作不可」と表示されている状態ではオブジェクトの操作は出来ません。(ロック状態)
[読み込み]ボタン
マップエディタのデータ形式であるmpdファイルを読み込みます。
ボタンを押すとファイル選択ダイアログが表示されるので、mpdファイルを選択してください。
[保存]ボタン
作成中のマップを保存します。ファイル形式は.mpdとなります。
ボタンを押すと「名前を付けて保存」ウィンドウが出るので、ファイル名を入力又は選択して「保存」ボタンを押してください。
mpd形式ファイルの中身は単なるテキストなので、メモ帳などのテキストエディタで容易に開いて見ることが出来ます。
[視点切り替え]ボタン
マップを真上から見下ろす俯瞰(ふかん)視点に切り替えます。
俯瞰視点中も、視点の移動は可能です。マップオブジェクトの分布など、全体を確認したい時に使用してください。
もう一度ボタンを押すと通常の視点に戻ります。
オブジェクトウィンドウ
オブジェクトウィンドウでは、モデルとオブジェクトの管理を行います。
ツリービュー
登録されているモデルとオブジェクトがツリー表示されています。
モデルが親、そのモデルから作成されたオブジェクトが子です。親1に対して子は複数作成することが出来ます。
[モデル読込]ボタン
HGIMG2の3DモデルデータであるMX形式ファイルを読込ます。
ボタンを押すとファイル選択ダイアロクが表示されるので、読込を行うファイルを選択してください。
読み込まれたファイルはモデルとなり、ツリービューに親として登録されます。
ツリービューで表示される名前は、ファイル名から拡張子を抜いた文字列になります。
例: mychar.mxを読み込むとツリービューにはmycharと表示される
[OBJ作成]ボタン
ツリービュー上で選択しているモデルからオブジェクトを作成します。オブジェクトが作成されて始めてメインウィンドウ上に物体が表示されます。
1.ツリービュー上に登録されているモデル(親)をクリックして選択する。
2.[OBJ作成]ボタンを押す。
上記の手順でオブジェクトを作成してください。
作成されたオブジェクトは、ツリービュー上で選択しているモデル(親)の子として登録されます。
ツリービュー上で表示される名前は、「親の名前_objカウント」となります。
例: mycharが親の場合、最初に作られた子はmychar_obj0となる、もう一つ作るとmycharobj1となる
[モデル削除]
ツリービュー上で選択しているモデル(親)を削除します。子として登録されているオブジェクトも同時に削除されます。
削除するとメインウィンドウ上の物体も消えます。
[OBJ削除]
ツリービュー上で選択しているオブジェクト(子)を削除します。削除するとメインウィンドウ上の物体も消えます。
[テキストボックス]
ベースとなるパスを登録します。
マップデータを保存する時に各モデルのファイルパス情報は、このベースパスからの相対パスとして保存されます。
実際にゲーム側で読み込む時も相対パスでの読み込みとなるので、この設定項目を付けることになりました。
ゲーム製作時の実行ファイルのあるパスを登録しておけば良いかと思います。
この項目はとても重要なので、設定忘れが無いようにマップ作成開始直後に設定することをオススメします。
[参照]ボタン
[テキストボックス]に表示されるパスを選択するためのフォルダー選択ダイアログを表示させます。
選択したフォルダーのパスがテキストボックスに表示されます。
ステータスウィンドウ
アクティブなオブジェクトの詳細情報を表示するためのウィンドウです。
MXモデル名
オブジェクトの元になっているモデルのMXファイル名のパスを表示しています。
モデルID(オブジェクトID)
オブジェクトの元になっているモデルのモデルIDを表示しています。カッコ内はオブジェクトIDを示しています。
番号は登録された順番となっています。
オブジェクト座標
オブジェクトの座標をFV値で表示しています。
オブジェクト角度
オブジェクトの角度をFV値で表示しています。
オブジェクト拡大
オブジェクトの拡大値(スケール)をFV値で表示しています。
オブジェクトサイズ
オブジェクトの大きさをFV値で表示しています。
サイズは、各軸の最小値から最小値までの大きさを示しています。
例 Xmin=-100
Xmax=
100の場合、Xサイズは200
ポリゴン数(総ポリゴン数)
オブジェクトのポリゴン数を表示しています。カッコの中は、現在登録されている全オブジェクトのポリゴン数を足した値です。
HGIMG2では画面に出ているポリゴン数が5000を超えた辺りからエラーで強制終了されてしまいます。
総ポリゴン数のカウントには十分気をつけてください。
オブジェクトタイプ
オブジェクトの属性を表示しています。現在は
0:建物
1:コリジョン
となっています。今後この項目は増える予定です。
オブジェクト操作
オブジェクトが操作可能か否かを示しています。
「操作可能」と表示されている時は、移動などの各種編集が行えます。「操作不可」となっている時はそのオブジェクトは操作できません。
マップ製作の手順
マップの製作開始から完成までの手順を書きます。
1.オブジェクトウィンドウのテキストボックスにベースパスを設定する。
2.オブジェクトウィンドウの「モデル読込」ボタンでMX形式ファイルを読み込む
3.「OBJ作成」ボタンでオブジェクトを作成する。
4.メインウィンドウに表示されたオブジェクトを操作して配置を決める
5.2,3,4の操作を繰り返して、マップを組み立ててる
6.保存ボタンを押して、作成したマップをファイルに保存する。
かなり簡単に書きましたが、上記のような手順でマップを作成します。
今後のバージョンで機能追加や設定項目の追加があると思いますが、簡単なマップであればこの手順で十分作成できると思います。