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Re^2: いろいろ出来てきたのですが、さらなる謎が・・・
投稿者:おさかな
(09/10/23(金) 15:34) No.5044 174.net119083210.t-com.ne.jp申し訳ございません! 以前2.6を使っていたのでつい習慣的にこちらに書き込んでしまいました。 失礼致しました! して、ありさんにご助言いただいた通り、screenで色々いじっていたとこ ろ、問題は解決致しました! ありがとうございました! |
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Re: いろいろ出来てきたのですが、さらなる謎が・・・
投稿者:あり
(09/10/23(金) 14:41) No.5043 r-115-39-209-29.g211.commufa.jpビットマップ保存の命令はHSPにもありますよ(bmpsave) あと、描画範囲だけコピーするのに手っ取り早いのはスクリーンサイズを 描画範囲と同じ大きさにすれば良いと思います(screen) 詳しい事は命令ヘルプを読んでください。 ところでお使いのHSPはHSP3以降ではありませんか? この掲示板はHSP2x用の掲示板ですのでHSP3以降の話題は http://hsp.tv/play/pforum.php こちらへ投稿される様にお願いいたします。 |
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いろいろ出来てきたのですが、さらなる謎が・・・
投稿者:おさかな
(09/10/23(金) 09:04) No.5042 174.net119083210.t-com.ne.jpたびたび失礼いたします 超初心者で右も左も分からないのですが 模索しながら、なんとかやっている者です。 lineとかcircleで棒人間を描いてそれを clipsetgでワードとかエクセルに貼り付け出来るように したいのですが clipsetgだとスクリーン全部がコピーされてしまいます なんとか描画範囲だけを貼り付ける方法ってありますでしょうか? ビットマップとかで保存出来る機能があればもっと良いのですが、 HSP難しいですよね・・・ |
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Re^3: 超初心者でプラグインの取り方がわかりません(汗)
投稿者:おさかな
(09/10/22(木) 23:59) No.5041 174.net119083210.t-com.ne.jp自分のプログラム自体に欠陥がありそうなのでもう一度確認してみます おさわがせして すいませんでした (;^^) |
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Re^2: 超初心者でプラグインの取り方がわかりません(汗)
投稿者:おさかな
(09/10/22(木) 23:49) No.5040 174.net119083210.t-com.ne.jp概念から勘違いしていたようです (;^^) なんかもとからある物なんですね。いやぁお恥ずかしいです。 確認してみたらありました! ありがとうございます ところで もう少し質問させて頂いてもよろしいでしょうか? (;^^) 一応#include "hspext.as"と最初に記載してみたのですが なぜか灰色の画面になってしまい画像やボタンなどが描画されないのです 。 描画した画面を clipsetgなる命令でクリップボードにコピーして使えたら便利かと思った のですが これはいったいどういう事でしょうか? (;^^) 確認したらhspext.asとhspext.dllはあったのになぁ 素人には理解不能なことが多いですね・・・ |
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Re: 超初心者でプラグインの取り方がわかりません(汗)
投稿者:Kpan
[Link] (09/10/22(木) 19:57) No.5039 i114-183-122-150.s05.a011.ap.plala.or.jpすべてのファイルを表示するようWindowsの設定を変更してください。 homepage3.nifty.com/nanahoshi/file/file.html HSP開発環境のフォルダにちゃんと用意されてます。(hspext.dll) |
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超初心者でプラグインの取り方がわかりません(汗)
投稿者:おさかな
(09/10/22(木) 09:19) No.5038 174.net119083210.t-com.ne.jpちょっと興味がでてHSPで色々作り始めているのですが hspext というプラグインが必要と思われるのですが、どこにあるのかさっ ぱりです もしよろしければ、教えて頂けないでしょうか |
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Re: 自己解決しました
投稿者:GENKI
(09/09/21(月) 00:40) No.5034 ntngsk047095.ngsk.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp超遅いレスですみません。 > 次にHSP3のhspextをHSP2に移動させて試してみたのですが、 素直にHSP3に乗り換えたほうがいいですよ。 提示されたサンプルソースをHSP3で実行してみましたが、ほぼそのまま動作しました。 バグも修正されていましたよ。 ちなみに、書き換えたのは1行のみ。 grotateの引数の仕様が変わっているので、 > grotate 2,0,0,double(ROT)/4096*2*M_PI,64,64//描画処理 とこんな感じ。 HSP3ではバグの修正はもちろん、いくつもの新しい機能が追加されたりしています。 またHSP2では困難だったり不便だった部分も改善されています。(実数が使えるようになったとか。) 一方でHSP2はもうバグの修正などバージョンアップは行われませんし、 対応するプラグインも開発・修正はされないでしょう。 HSP2でなければどうしようもない理由でもない限り、HSP3への移行をお勧めします。 さらにちなみに、grotateはHSP3.2では標準命令になっているのでDLLいらずです。 HSP2のころはプラグインだったんですね。 HSP2でgrotateのバグを回避するには次のような方法があります。 1.bufferで作業用ウィンドウを作る。 あらかじめboxfで透明色に指定したい色で塗っておく。 2.作ったウィンドウにgrotateで回転させた画像を描画。 3.その画像をgcopyで必要なウィンドウにコピーする。 (gmodeで透明色付き半透明合成コピーの設定はしておくこと。) これならgmodeの設定が有効に出来るはずです。 こんな感じで、ユーザー数の違いから、簡単な解決方法があっても回答レスが もらえにくいというのもHSP2を使う上での問題点です。 |
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自己解決しました
投稿者:ごろ
(09/08/03(月) 19:41) No.5033 i121-116-110-121.s41.a013.ap.plala.or.jp
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grotate命令について質問します
投稿者:ごろ
(09/07/25(土) 14:58) No.5032 i114-185-60-142.s41.a013.ap.plala.or.jp透過色を持った画像を回転(及び半透明化)する用途で grotate命令を使用したいのですが、 マニュアルでは「gmodeの設定がgcopy等と同じように設定される」と書かれているにも関わらず 透過色が設定されないようです。 http://www.onionsoft.net/hsp/bbs/log/95.html のページの最後の方の書き込みによると、DLL側のバグらしいとの事ですが 最新版のHSP2にもこのバグが残っており、修正版のURLもリンク切れとなっていました。 次にHSP3のhspextをHSP2に移動させて試してみたのですが、今度は文法が間違っているとのエラーが出て使えませんでした。 バグが修正されたhspext、又は代用となるDLLを知っているという方がもしいれば、 教えてくださると助かります。 お暇な時にでもご協力いただけると嬉しいです。 以下サンプルソースです。 #include"hspext.as" _ALP= 255 / 4 : _ALP_d=0//透明処理に使用 _ROT= 4096 / (255 /4)//回転処理に使用 buffer 2//回転させる画像をbuffer2に color 0,255,0 : boxf 0,0,64,64 color 0,0,0 : mes "緑の\n透過色" gsel 0 //一回転させる repeat 100 //変数を処理 if _ALP_d{ALPHA+=_ALP}else{ALPHA-=_ALP} if (ALPHA>=255)&&(_ALP_d){ALPHA=255:_ALP_d=0} if (ALPHA<=0)&&(_ALP_d=0){ALPHA=0:_ALP_d=1} ROT= cnt * _ROT //描画開始 color 255,255,255:boxf 0,0,640,480// title ""+ROT+" : "+ALPHA //gmodeの設定 / grotateで描画 pos 120,120 gmode 4,64,64,ALPHA : color 0,255,0//透過色に緑を設定 grotate 2,0,0,ROT,64,64//描画処理 redraw 1 : redraw 2 wait 5 loop stop |
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Re: 文字コード変換
投稿者:ふくろう
(09/07/18(土) 12:18) No.5027 7a984b022.oct-net.ne.jp> はじめまして ふくろう と申します > HSP2.6を使う初心者です > よろしくお願いします > > sdim aa,1,9: sdim bb,1,9 > moji="123456789" > strmid ch,moji,4,1 > ........ > aa.ch=bb.ch > > ここで、ch=5 を配列の添字として > 使いたいのですが計算式エラーになって > しまいます > このchのコードは35でこれを5として > 使う簡単な方法はないのでしょうか? 慌て者ですみません int ch として 35 -> 5 に 変換できました |
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文字コード変換
投稿者:ふくろう
(09/07/18(土) 11:11) No.5026 7a984b022.oct-net.ne.jpはじめまして ふくろう と申します HSP2.6を使う初心者です よろしくお願いします sdim aa,1,9: sdim bb,1,9 moji="123456789" strmid ch,moji,4,1 ........ aa.ch=bb.ch ここで、ch=5 を配列の添字として 使いたいのですが計算式エラーになって しまいます このchのコードは35でこれを5として 使う簡単な方法はないのでしょうか? |
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Re: MEMEXT.DLL
投稿者:GENKI
(09/03/22(日) 13:56) No.5013 ntngsk053050.ngsk.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp> HSP2のHPにMEMEXT.DLL > というファイルがあるのですがダウンロードできません。 どうやら配布が終了しているようですね。 もしメールアドレスが生きていて作者と連絡が取れれば、直接交渉という 手もあります。 また以前にダウンロードしていた方を探して、交渉して分けてもらう方法 もありますが、 この方法は作者が提示した再配布条件によってはできないことがあります 。 今のところあきらめて他の類似プラグインを探したほうがいいかもしれま せん。 自力でやるならVRAM操作すればいいのかな?難しそう…。 |
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MEMEXT.DLL
投稿者:丸山
(09/03/20(金) 13:27) No.5012 5.55.111.219.dy.bbexcite.jpHSP2のHPにMEMEXT.DLL というファイルがあるのですがダウンロードできません。 どうすればいいでしょうか? |
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Re^2: Mac版について質問です
投稿者:コスタリカ
(09/03/15(日) 11:23) No.5011 65-170-134-79.netgroup-bg.comA.C様有り難うございました。 非常に参考になる回答を有り難うございます。 まだまだ実用的なものではないのですか、、、。 私はHSP以外の言語を使用したことがなく、できればこれで移植したいと考 えていたのですが、先の話になりそうですね。 本当に貴重な話を有り難うございました。 それでは失礼いたします。 |
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できました!
投稿者:おさかな
(09/03/15(日) 00:33) No.5010 141.net059086133.t-com.ne.jpありがとうございました! おかげさまで完璧に実行することが出来ました!! また何かの機会があったらどうぞよろしくお願いします 失礼致します^^ |
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Re: Mac版について質問です
投稿者:A.C
(09/03/13(金) 13:19) No.5009 58-188-239-117.eonet.ne.jpコスタリカさんこんにちは、A.Cです。 ちょうど大学で使用しているPCがMacOSX(PPC)だったので調べてみたところ、 Mac版HSPはOS9向けらしく、クラシック環境をインストールしないと動かせませんでした。 また、一部のオブジェクトなどが対応しておらず、 ツール作成には向いていないと思います。 テキストエディタなどで作成したスクリプトをコンバータで変換してaxファイルを作成、 その後、HSPtoPPC(だったかな?)という名のファイルを 実行させることで、フォルダ内にあるstat.axを読み込んで起動させる というタイプのものです。 ちなみに、何かためしにゲームを作ってみようとしましたが、 画像の読み込み段階でエラーが出て動きませんでした。 推測ですが、OS9で作成した画像ファイルでないと読み込めないのかな?と思います。 この辺詳しい人教えてー(投げやり どちらにしろ、実行する側もOS9かクラシック環境が必須であるため、 OSXユーザーにとってはあまり実用的ではないかなと思います。 書籍片手にXcodeで作成した方が良いのでは? というのが個人的な感想です。 |
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Re^4: たびたび申し訳ありません
投稿者:KOTETU
(09/03/08(日) 10:21) No.5008 softbank220048246177.bbtec.net
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Re^4: たびたび申し訳ありません
投稿者:ANTARES
[Link] (09/03/08(日) 05:36) No.5007 softbank219187188129.bbtec.net>これは、自分ではhsp2.6で実行しているつもりなのですが、hsp3で実行さ >れてしまっているということでしょうか? そうです。 スクリプトエディタを起動したらヘルプ→バージョン情報を 見ましょう。2行目にバージョンが表示されます。 |
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Re^3: たびたび申し訳ありません
投稿者:おさかな
(09/03/07(土) 22:08) No.5006 231.net059086135.t-com.ne.jp御礼が遅くなってしまって本当に申し訳ございません! 本当に丁寧に説明して下さって、 なおかつもう一度書き直すところまでやっていただいて なんと御礼を申し上げたらいいか… 本当にありがとうございます さっそくやってみましたところ HSP3では最初の3,4個は正常に動いたのですが、 他のブロックが動かなくなっておりました これは自分のパソコンになにか問題があるのでしょうか? ここまで出来る様になっただけでもありがたいことなのですが もしなにかお心当たりがあるようでしたら 教えていただけたら幸いです。 hsp2.6で変更を薦めて下さった &amp はこのページ上にスクリプトをペ ーストしたときに何故か発生したもののようでオリジナルには、そういった 記述がありませんでした。あと今回実行していて気付いたのですがエラーメ ッセージで下記のような記述がでます ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー #HSP script preprocessor ver3.1 / onion software 1997-2007(c) #Use file [hspdef.as] #HSP code generator ver3.1 / onion software 1997-2007(c) すないぱー.as(6) : error 4 : パラメーター式の記述が無効です (6行目) --> if@hsp stage=1 : men=3 : tama=5 : limit@hsp=3000 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー これは、自分ではhsp2.6で実行しているつもりなのですが、hsp3で実行さ れてしまっているということでしょうか? お手を煩わせてしまって本当にすみませんでした ですが昔の思い出がよみがえって私はとても嬉しかったです ありがとうございました。 |
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Re^2: たびたび申し訳ありません
投稿者:KOTETU
(09/03/03(火) 06:14) No.5005 softbank220048246177.bbtec.netなお、ご指摘のようにHSP3では rnd が関数化されたのですが、その他 にも limit という関数が新設されています。このソースでは limit という変数名が使われているためにエラーになるようです。 rnd を関数に、limit を timelimit という変数名に変更してHSP3用に 書きなおすと、次のようになります。 *top randomize life=3 stage=0 *shokika stage++ mode=0 : shux=200 : shuy=150 : xk=0 : yk=0 if stage=1 : men=3 : tama=5 : timelimit=3000 if stage=2 : men=10 : tama=20 : timelimit=4000 if stage=3 : men=30 : tama=40 : timelimit=5000 if stage=4 : men=50 : tama=60 : timelimit=7000 if stage=5 : men=100 : tama=-1 : timelimit=4000 : mode=1 if stage=6 : men=1 : tama=-1 : timelimit=70 : mode=1 if stage=7 : men=1 : tama=1 : timelimit=70 cls 1 pos 300,200 : color if timelimit<0 : timelimitm="∞" : else : timelimitm=""+timelimit if tama<0 : tamam="∞" : else : tamam=""+tama if mode=1 : tamam="∞(ガトリング)" menm=men mes "STAGE"+stage+"\n敵の数.."+men+"\nLimit..."+timelimitm+"\n弾数...."+tamam+"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nlife...."+life wait 500 dim enm,100,8 repeat men enm.cnt.0=1;seizon enm.cnt.1=rnd(640);x enm.cnt.2=rnd(480);y repeat enm.cnt.3=rnd(7)-3;xk enm.cnt.4=rnd(7)-3;yk if enm.cnt.3!=0 & enm.cnt.4!=0 : break loop enm.cnt.5=rnd(155)+100;green enm.cnt.6=rnd(155)+100;blue enm.cnt.7=rnd(6)+6;ookisa loop *main timelimit-- gosub *arg gosub *tek if jio&16 : tama-- : gosub *hitter gosub *draw if menm=0 : goto *kuria if tama=0 : goto *over if timelimit=0 : goto *over await 20 goto *main *arg stick jio,15+(mode*16) if jio&1 : xk-=2 if jio&2 : yk-=2 if jio&4 : xk+=2 if jio&8 : yk+=2 if xk<0 : xk+=1 if xk>0 : xk-=1 if yk<0 : yk+=1 if yk>0 : yk-=1 shux+=xk shuy+=yk if shux<1 : shux=1 : xk=0 if shux>639 : shux=639 : xk=0 if shuy<1 : shuy=1 : yk=0 if shuy>479 : shuy=479 : yk=0 return *tek repeat men if enm.cnt.0=0 : continue enm.cnt.1+=enm.cnt.3 enm.cnt.2+=enm.cnt.4 if enm.cnt.1<0 : enm.cnt.1=0 : enm.cnt.3=rnd(3)+1 if enm.cnt.1>640 : enm.cnt.1=640 : enm.cnt.3=rnd(3)-3 if enm.cnt.2<0 : enm.cnt.2=0 : enm.cnt.4=rnd(3)+1 if enm.cnt.2>480 : enm.cnt.2=480 : enm.cnt.4=rnd(3)-3 loop return *hitter repeat men if (shux-enm.cnt.1-enm.cnt.7<0)&(shux-enm.cnt.1+enm.cnt.7>0)&(shuy-enm.cnt.2-enm.cnt.7<0)&(shuy-enm.cnt.2+enm.cnt.7>0)&(enm.cnt.0=1) : enm.cnt.0=0 : menm-- loop return *draw redraw 0 if jio&16 : color 100,, : else : color boxf 0,0,640,480 repeat men if enm.cnt.0=0 : color 255,, : boxf enm.cnt.1+enm.cnt.7,enm.cnt.2+enm.cnt.7,enm.cnt.1-enm.cnt.7,enm.cnt.2-enm.cnt.7 loop repeat men if enm.cnt.0=1 : color ,enm.cnt.5,enm.cnt.6 : boxf enm.cnt.1+enm.cnt.7,enm.cnt.2+enm.cnt.7,enm.cnt.1-enm.cnt.7,enm.cnt.2-enm.cnt.7 loop color ,255, line 0,shuy,640,shuy : line shux,0,shux,480 if timelimit<0 : timelimitm="∞" : else : timelimitm=""+timelimit if tama<0 : tamam="∞" : else : tamam=""+tama pos 0,0 : color 255,255,255 : mes "Limit : "+timelimitm+"\n弾/敵数 : "+tamam+"/"+menm redraw 1 return *kuria if stage=7 : dialog "おわり" : end dialog "くりあ" goto *shokika *over dialog "yarareta?" life-- stage-- if life>0 : goto *shokika dialog "game over?" dialog "tudukeru?",2 if stat=6 : goto *top end |
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Re: たびたび申し訳ありません
投稿者:KOTETU
(09/03/03(火) 03:54) No.5002 softbank220048246177.bbtec.net見たところ、変数limitmやtamamに文字列を代入したり数値を代入したりし ているので、少なくともHSP2.55以降のソースのようです。HSP2.55からHSP2 .61の間には、大きな変化はありません。 一か所、& とすべきところが & となっています(78行目)。 一度ホームページに掲載するために変換したものをHSPのスクリプトに復元 したときに、直し忘れたものでしょうか…。 & を & に修正すれば、あとは問題なくHSP2.61で実行できる ようです。全7ステージをクリアしてみたわけではありませんが(^^; 遊び方: ステージ番号や敵の数、持ち弾の数、Limit(制限時間)などを5秒間表示 した後、自動的にゲームがはじまります。 [←][↑][→][↓]キーで動く敵(四角形)に照準をあわせ、スペ ースキーを押すと撃墜できます。 すべての敵を撃墜すればステージクリア、残り弾数やLimitがゼロになると 負けです。 |
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Mac版について質問です
投稿者:コスタリカ
(09/03/03(火) 01:58) No.5001 port-87-234-205-226.static.qsc.deMac版のHSPについて質問です。 近いうちにMacのパソコンを買おうと思っています。 そのMacのパソコンでもHSPをやりたいと考えています。 Mac版のHSPはどのくらい実用的な段階なのでしょうか? 是非とも使用している方の意見が聞きたいです。 更新が長い間されていないようなのですが、今後更新されていくで しょうか? 宜しくお願い致します。 |
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たびたび申し訳ありません
投稿者:おさかな
(09/03/02(月) 22:21) No.5000 231.net059086135.t-com.ne.jp2.61で試してみたのですが rnd命令の記述の仕方がそれ以前のものと 変わった様で 私には書き換えるのは難しいようです もし分かる人がいたら コレをどうにか出来ないでしょうか? 結局投げやりで、恥ずかしい限りなのですが、 誰かお力添えを下さる方がいたらよろしくお願いします 以下に記述 randomize life=3 *shokika stage++ mode=0 : shux=200 : shuy=150 : xk=0 : yk=0 if stage=1 : men=3 : tama=5 : limit=3000 if stage=2 : men=10 : tama=20 : limit=4000 if stage=3 : men=30 : tama=40 : limit=5000 if stage=4 : men=50 : tama=60 : limit=7000 if stage=5 : men=100 : tama=-1 : limit=4000 : mode=1 if stage=6 : men=1 : tama=-1 : limit=70 : mode=1 if stage=7 : men=1 : tama=1 : limit=70 cls 1 pos 300,200 : color if limit<0 : limitm="∞" : else : limitm=limit if tama<0 : tamam="∞" : else : tamam=tama if mode=1 : tamam="∞(ガトリング)" menm=men mes "STAGE"+stage+"\n敵の数.."+men+"\nLimit..."+limitm +"\n弾数...."+tamam+"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nlife...."+life wait 500 dim enm,100,8 repeat men enm.cnt.0=1 ;seizon rnd enm.cnt.1,640 ;x rnd enm.cnt.2,480 ;y *@ rnd enm.cnt.3,7 : enm.cnt.3-=3 ;xk rnd enm.cnt.4,7 : enm.cnt.4-=3 ;yk if (enm.cnt.3=0)|(enm.cnt.4=0) : goto *@b rnd enm.cnt.5,155 : enm.cnt.5+=100 ;green rnd enm.cnt.6,155 : enm.cnt.6+=100 ;blue rnd enm.cnt.7,6 : enm.cnt.7+=6 ;ookisa loop *main limit-- gosub *arg gosub *tek if jio&16 : tama-- : gosub *hitter gosub *draw if menm=0 : goto *kuria if tama=0 : goto *over if limit=0 : goto *over await 20 goto *main *arg stick jio,15+(mode*16) if jio&1 : xk-=2 if jio&2 : yk-=2 if jio&4 : xk+=2 if jio&8 : yk+=2 if xk<0 : xk+=1 if xk>0 : xk-=1 if yk<0 : yk+=1 if yk>0 : yk-=1 shux+=xk shuy+=yk if shux<1 : shux=1 : xk=0 if shux>639 : shux=639 : xk=0 if shuy<1 : shuy=1 : yk=0 if shuy>479 : shuy=479 : yk=0 return *tek repeat men if enm.cnt.0=0 : goto *@f enm.cnt.1+=enm.cnt.3 enm.cnt.2+=enm.cnt.4 if enm.cnt.1<0 : enm.cnt.1=0 : rnd enm.cnt. 3,3 : enm.cnt.3++ if enm.cnt.1>640 : enm.cnt.1=640 : rnd enm. cnt.3,3 : enm.cnt.3-=3 if enm.cnt.2<0 : enm.cnt.2=0 : rnd enm.cnt. 4,3 : enm.cnt.4++ if enm.cnt.2>480 : enm.cnt.2=480 : rnd enm. cnt.4,3 : enm.cnt.4-=3 *@ loop return *hitter repeat men if (shux-enm.cnt.1-enm.cnt.7<0)&(shux-e nm.cnt.1+enm.cnt.7>0)&(shuy-enm.cnt.2-enm.cnt.7<0)&a mp;(shuy-enm.cnt.2+enm.cnt.7>0)&(enm.cnt.0=1) : enm.cnt .0=0 : menm-- loop return *draw redraw 0 if jio&16 : color 100,, : else : color boxf 0,0,640,480 repeat men if enm.cnt.0=0 : color 255,, : boxf enm.cnt.1+ enm.cnt.7,enm.cnt.2+enm.cnt.7,enm.cnt.1-enm.cnt.7,enm.cnt.2-en m.cnt.7 loop repeat men if enm.cnt.0=1 : color ,enm.cnt.5,enm.cnt.6 : boxf enm.cnt.1+enm.cnt.7,enm.cnt.2+enm.cnt.7,enm.cnt.1-enm.cnt .7,enm.cnt.2-enm.cnt.7 loop color ,255, line 0,shuy,640,shuy : line shux,0,shux,480 if limit<0 : limitm="∞" : else : limitm=limit if tama<0 : tamam="∞" : else : tamam=tama pos 0,0 : color 255,255,255 : mes "Limit : "+limitm+"\ n弾/敵数 : "+tamam+"/"+menm redraw 1 return *kuria if stage=7 : dialog "おわり" : end : else : dialog "く りあ" goto *shokika *over dialog "yarareta?" if life=0 : else : life-- : stage-- : goto *shokika life=3 dialog "game over?" dialog "tudukeru?",2 if stat=6 : stage=0 : goto *shokika |
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Re^2: HSPからHSP2への変換はできるのでしょうか?
投稿者:おさかな
(09/03/02(月) 21:58) No.4999 231.net059086135.t-com.ne.jpこんなに早く ご返事をくださってありがとうございます! そうですね! 自分でできるか不安な部分もありますが やってみようと思います! ありがとうございました! |
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Re: HSPからHSP2への変換はできるのでしょうか?
投稿者:KOTETU
(09/03/02(月) 05:47) No.4998 softbank220048246177.bbtec.net> 以前パソコンに詳しかった友人が私にHSPで > (たぶん最初の頃のもの) > 色々なゲームのスクリプトを書いてくれました > > その友人は事故で死んでしまったのですが > 友人が他にもスクリプトを残してくれていたのがわかり > 実行してみたいのです > > しかし最近はHSP3になっていて > HSPのころのコードは使えないようです > > HSP2からHSP3に変換するソフトは見つけたのですが > どうしても > HSPのスクリプトをHSP2に変換するやりかたがわかりません > そもそも > 元から書き直すしかないのでしょうか? HSP2からHSP3への自動変換は技術的に難しく、自動変換したソースはさら に手作業で修正しなくてはならないことが多いようです。HSPからHSP2への 変換が必要だったのでうまくいかなかった、というわけではないように思わ れます。 旧バージョンのHSP2.61は現在も以下のページで配布されています。古い文 法での最終版にあたり、それまでのHSPスクリプトのほとんどを動作させる ことができます。過去のソースをそのまま活用することは可能です。 http://hsp.tv/make/downlist.html HSP2以前のソースを手作業でHSP3に書きなおしたい場合は、マニュアルの アップデートガイドを参照してください(スクリプトエディタのメニューバ ーの[ヘルプ]→[HSPマニュアル目次]をクリックし、表示された「HSPマ ニュアル総合インデックス」の「以前のバージョンからの変更点(アップデ ートガイド)」をクリック)。 もしもHSP2.61でうまくいかなかった場合は、もう一度おしらせください。 |
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HSPからHSP2への変換はできるのでしょうか?
投稿者:おさかな
(09/03/02(月) 01:04) No.4996 247.net059086134.t-com.ne.jpこんにちは 自分はパソコン初心者でよく分からない部分もあるのですが 以前パソコンに詳しかった友人が私にHSPで (たぶん最初の頃のもの) 色々なゲームのスクリプトを書いてくれました その友人は事故で死んでしまったのですが 友人が他にもスクリプトを残してくれていたのがわかり 実行してみたいのです しかし最近はHSP3になっていて HSPのころのコードは使えないようです HSP2からHSP3に変換するソフトは見つけたのですが どうしても HSPのスクリプトをHSP2に変換するやりかたがわかりません そもそも 元から書き直すしかないのでしょうか? 解決策を知っている方がいたら どなたか協力して下さらないでしょうか? たどたどしい文章で申し訳ございません・・・ |
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Re^2: おみくじの課題がうまくいきません・・・
投稿者:GENKI
(09/02/11(水) 01:33) No.4994 ntngsk053050.ngsk.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jpお待ちしておりました…と言ってレスしようかと思ってたらすでに回答が。速いなー。 HSP3板と重複する部分もありますが過去ログ資産のため一応書いておきます。 > rnd a, 5 この場合aは0〜4の整数のどれかが入ります。 4の場合の処理が抜けています。あるいは、5を4に書き換えることで回避できます。 もう一つ。 mmload、mmplayは実行時にエラーメッセージが出たはずです。 メッセージの意味を調べるには、HSP2スクリプトエディタのメニューバーから、 ヘルプ → プログラミングガイドを開く を実行し、「プログラミング・マニュアル 1」を開きます。これの > 1.プログラミングガイド > ・HSPのエラー この項目にエラー番号とその意味が書かれていますので、解決の糸口に使ってください。 今回の場合、エラー2。 「命令や、変数名、ラベル名の書き方が間違っている」のでエラー行の命令にカーソルを 合わせてF1でヘルプを開いて読めば問題が解決する可能性が高いです。 マニュアルに載っていなければ、スペルミスか命令が存在しないかを疑ってください。 > 質問のスレッドを移動したことを述べ、 マルチポストと思われる恐れがありますので、この処置を 忘れずお願いしますね。 |
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Re: おみくじの課題がうまくいきません・・・
投稿者:Kpan
[Link] (09/02/10(火) 20:40) No.4993 i60-46-225-4.s05.a011.ap.plala.or.jp・必要なイメージ画像はバッファ画面(buffer命令)にあらかじめ picload命令しておきます。いざイメージを表示したい時は、 バッファ画面からメイン画面にgcopy命令で切り取りコピーします。 ・同じように、必要な音楽ファイルはあらかじめsndload命令して おきます。いざ再生したい時は、snd命令のみ行います。 あと、エディタ上でF1キーを押して、if命令の説明をちゃんと調べて ください。 |
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Re: おみくじの課題がうまくいきません・・・
投稿者:A.C
(09/02/10(火) 11:58) No.4992 121-82-144-26.eonet.ne.jpこんにちは、A.Cです。 とりあえず、一度 http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=23301 こちらの記事に返信してくださった皆さんに、 質問のスレッドを移動したことを述べ、 また、皆さんが示してくれた回答を考慮して プログラムを組みなおし、それでも動かないことを確認しましたら 改めて、どのように組みなおして動かなかったのかを書いてください。 |
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おみくじの課題がうまくいきません・・・
投稿者:紅蓮
(09/02/10(火) 09:04) No.4991 211.127.234.16自分はhsp261を使っています。 課題で出されたおみくじを作るのですが、 単純じゃダメらしく いろいろ工夫をしようとしたのですが、画像と音がうまくいきませ ん。 画像は、大吉の時に大吉の画像、吉の時に吉の画像をといった感じ にしたいのですが うまくいきません。(画像がランダムに出てしまいます。) 音は、大吉の時に大吉の音を、吉の時に吉の音をといった感じにし たいのですが 音は全く再生されません。 自分で試行錯誤して作ってみたものです。 どう直せばいいかご指導お願いします。 randomize picload "おみくじ.bmp" width 800,600 objsize 445,108 pos 177,229 button "おみくじ",*kuji stop *kuji rnd a, 5 if a=0 : kekka="大吉" picload "大吉.jpg" mmload "大吉.wav",0:mmplay 0 if a=1 : kekka="中吉" picload "中吉.jpg" mmload "中吉.wav",1:mmplay 1 if a=2 : kekka="吉" picload "吉.jpg" mmload "吉.wav",2:mmplay 2 if a=3 : kekka="凶" picload "凶.jpg" mmload "凶.wav",3:mmplay 3 dialog kekka,0,"おみくじ" stop |
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Re: sortnoteのバグ?
投稿者:kanon
(08/12/15(月) 21:32) No.4990 softbank218121119029.bbtec.netsortnoteのエラー原因は、私の経験では、ファイル名に「01日.bmp」のよう に半角の0と全角文字が共存している場合のものや、または、拡張子の前の ドットが「..bmp」のように2個連なっている場合のものが混じっていると エラーになります。これは確実にエラーになるのではなく、他の正常なファ イル名の、ファイル数か又はファイル名との相関関係でエラーになるような ので、原因をみつけにくいです。 今まで私にアドバイスをくださったHSPの先輩方のように、この経験が 参考になれば幸いです。 |
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Re^9: AIについて その2
投稿者:hebimeta
(08/08/21(木) 22:59) No.4845 softbank219173196010.bbtec.net> > まずはフローチャートを書き起こしてみることをお勧めします。 さて 順調ですw とりあえずサンプルのAIの部分をフローチャートに書き起こしました。 |
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Re^8: AIについて その2
投稿者:hebimeta
(08/08/18(月) 16:58) No.4839 softbank219173196010.bbtec.net> この処理を組み込むことは出来ないでしょう。 > まずはフローチャートを書き起こしてみることをお勧めします。 了解です。 |
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Re^7: AIについて その2
投稿者:GENKI
(08/08/17(日) 14:56) No.4837 ntngsk034238.ngsk.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp> E3DGetPosという命令と多分同じ意味を持つgetobjposというZGPの > 命令を見つけました。しかし、何か違うんですよねwww プラグインが違うのだから書き方や仕様が違うのは当たり前です。 (同じような意味を持つ命令はたくさんあるともいますが。) ただ命令を置き換えるだけではうまくいかないと思います。 重要なのは処理の流れを把握することです。 これが出来なければEasy3Dを使っていたとしても自分のプログラムに この処理を組み込むことは出来ないでしょう。 まずはフローチャートを書き起こしてみることをお勧めします。 |
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Re^6: AIについて その2
投稿者:hebimeta
(08/08/16(土) 20:57) No.4835 softbank219173196010.bbtec.net
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Re^6: AIについて その2
投稿者:hebimeta
(08/08/14(木) 21:45) No.4832 softbank219173196010.bbtec.net> > つまり、あのサンプルスクリプトに書かれているAIの部分の > > Easy3Dの命令と同じ意味を持つZGPの命令を作ればいいとい う > > ことですね。 > > そうです。 > ちょっと大変かもしれませんががんばってください。 はい。また迷ったら来ます^^ |
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Re^5: AIについて その2
投稿者:GENKI
(08/08/14(木) 20:26) No.4831 ntngsk034238.ngsk.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp> つまり、あのサンプルスクリプトに書かれているAIの部分の > Easy3Dの命令と同じ意味を持つZGPの命令を作ればいいという > ことですね。 そうです。 ちょっと大変かもしれませんががんばってください。 |
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Re^4: AIについて その2
投稿者:hebimeta
(08/08/14(木) 20:15) No.4830 softbank219173196010.bbtec.netありがとうございます。 つまり、あのサンプルスクリプトに書かれているAIの部分の Easy3Dの命令と同じ意味を持つZGPの命令を作ればいいという ことですね。 |
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Re^3: AIについて その2
投稿者:GENKI
(08/08/14(木) 18:13) No.4829 ntngsk034238.ngsk.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp> しかしAIのアルゴリズムはプラグインは関係ないので解説しておきます。 > > > オブジェクトのAI(思考)の作成に必要な命令を教えてくれませんか? > > ・オブジェクトの状態(位置や向き)を取得する命令(命令じゃなくても把握できればOK) > ・オブジェクトを移動する命令(歩いたり走ったりジャンプさせるのに当然必要) > ・あとはお好みに応じて必要な計算用の関数です。アルゴリズム次第なので必ず必要というわけではありません。 > > あとは自分の工夫次第です。 > スクリプトはEasy3Dで作成したものですが、AI部分の参考にはなると思います。 と、No.4814でも書いたとおり、AIにプラグインは関係ありません。 手近なサンプルがEasy3Dを使ったあれしかなかったのでとりあえず提示しておきました。 サンプルはEasy3Dを使用していますが、Easy3Dで作れという意味ではありません。 解読には時間がかかるかもしれませんがヘルプを見ながらどういう処理をしているのかを 追いかけてみてください。 > 一応AIの行動パターンを書いておきます。 > ・敵は一見直進しているようですが、雪玉をよけながら進みます。 > ・敵はプレイヤーを見つけると見失うまで追いかけ続けます。 解読のポイントは、このアルゴリズムをどのようにして実装しているか、だと思います。 解読できればプラグインが違っても同じ様に実装できると思います。 |