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Re: MEMEXT.DLL
投稿者:GENKI
(09/03/22(日) 13:56) No.5013 ntngsk053050.ngsk.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp> HSP2のHPにMEMEXT.DLL > というファイルがあるのですがダウンロードできません。 どうやら配布が終了しているようですね。 もしメールアドレスが生きていて作者と連絡が取れれば、直接交渉という 手もあります。 また以前にダウンロードしていた方を探して、交渉して分けてもらう方法 もありますが、 この方法は作者が提示した再配布条件によってはできないことがあります 。 今のところあきらめて他の類似プラグインを探したほうがいいかもしれま せん。 自力でやるならVRAM操作すればいいのかな?難しそう…。 |
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MEMEXT.DLL
投稿者:丸山
(09/03/20(金) 13:27) No.5012 5.55.111.219.dy.bbexcite.jpHSP2のHPにMEMEXT.DLL というファイルがあるのですがダウンロードできません。 どうすればいいでしょうか? |
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Re^2: Mac版について質問です
投稿者:コスタリカ
(09/03/15(日) 11:23) No.5011 65-170-134-79.netgroup-bg.comA.C様有り難うございました。 非常に参考になる回答を有り難うございます。 まだまだ実用的なものではないのですか、、、。 私はHSP以外の言語を使用したことがなく、できればこれで移植したいと考 えていたのですが、先の話になりそうですね。 本当に貴重な話を有り難うございました。 それでは失礼いたします。 |
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できました!
投稿者:おさかな
(09/03/15(日) 00:33) No.5010 141.net059086133.t-com.ne.jpありがとうございました! おかげさまで完璧に実行することが出来ました!! また何かの機会があったらどうぞよろしくお願いします 失礼致します^^ |
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Re: Mac版について質問です
投稿者:A.C
(09/03/13(金) 13:19) No.5009 58-188-239-117.eonet.ne.jpコスタリカさんこんにちは、A.Cです。 ちょうど大学で使用しているPCがMacOSX(PPC)だったので調べてみたところ、 Mac版HSPはOS9向けらしく、クラシック環境をインストールしないと動かせませんでした。 また、一部のオブジェクトなどが対応しておらず、 ツール作成には向いていないと思います。 テキストエディタなどで作成したスクリプトをコンバータで変換してaxファイルを作成、 その後、HSPtoPPC(だったかな?)という名のファイルを 実行させることで、フォルダ内にあるstat.axを読み込んで起動させる というタイプのものです。 ちなみに、何かためしにゲームを作ってみようとしましたが、 画像の読み込み段階でエラーが出て動きませんでした。 推測ですが、OS9で作成した画像ファイルでないと読み込めないのかな?と思います。 この辺詳しい人教えてー(投げやり どちらにしろ、実行する側もOS9かクラシック環境が必須であるため、 OSXユーザーにとってはあまり実用的ではないかなと思います。 書籍片手にXcodeで作成した方が良いのでは? というのが個人的な感想です。 |
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Re^4: たびたび申し訳ありません
投稿者:KOTETU
(09/03/08(日) 10:21) No.5008 softbank220048246177.bbtec.net
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Re^4: たびたび申し訳ありません
投稿者:ANTARES
[Link] (09/03/08(日) 05:36) No.5007 softbank219187188129.bbtec.net>これは、自分ではhsp2.6で実行しているつもりなのですが、hsp3で実行さ >れてしまっているということでしょうか? そうです。 スクリプトエディタを起動したらヘルプ→バージョン情報を 見ましょう。2行目にバージョンが表示されます。 |
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Re^3: たびたび申し訳ありません
投稿者:おさかな
(09/03/07(土) 22:08) No.5006 231.net059086135.t-com.ne.jp御礼が遅くなってしまって本当に申し訳ございません! 本当に丁寧に説明して下さって、 なおかつもう一度書き直すところまでやっていただいて なんと御礼を申し上げたらいいか… 本当にありがとうございます さっそくやってみましたところ HSP3では最初の3,4個は正常に動いたのですが、 他のブロックが動かなくなっておりました これは自分のパソコンになにか問題があるのでしょうか? ここまで出来る様になっただけでもありがたいことなのですが もしなにかお心当たりがあるようでしたら 教えていただけたら幸いです。 hsp2.6で変更を薦めて下さった &amp はこのページ上にスクリプトをペ ーストしたときに何故か発生したもののようでオリジナルには、そういった 記述がありませんでした。あと今回実行していて気付いたのですがエラーメ ッセージで下記のような記述がでます ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー #HSP script preprocessor ver3.1 / onion software 1997-2007(c) #Use file [hspdef.as] #HSP code generator ver3.1 / onion software 1997-2007(c) すないぱー.as(6) : error 4 : パラメーター式の記述が無効です (6行目) --> if@hsp stage=1 : men=3 : tama=5 : limit@hsp=3000 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー これは、自分ではhsp2.6で実行しているつもりなのですが、hsp3で実行さ れてしまっているということでしょうか? お手を煩わせてしまって本当にすみませんでした ですが昔の思い出がよみがえって私はとても嬉しかったです ありがとうございました。 |
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Re^2: たびたび申し訳ありません
投稿者:KOTETU
(09/03/03(火) 06:14) No.5005 softbank220048246177.bbtec.netなお、ご指摘のようにHSP3では rnd が関数化されたのですが、その他 にも limit という関数が新設されています。このソースでは limit という変数名が使われているためにエラーになるようです。 rnd を関数に、limit を timelimit という変数名に変更してHSP3用に 書きなおすと、次のようになります。 *top randomize life=3 stage=0 *shokika stage++ mode=0 : shux=200 : shuy=150 : xk=0 : yk=0 if stage=1 : men=3 : tama=5 : timelimit=3000 if stage=2 : men=10 : tama=20 : timelimit=4000 if stage=3 : men=30 : tama=40 : timelimit=5000 if stage=4 : men=50 : tama=60 : timelimit=7000 if stage=5 : men=100 : tama=-1 : timelimit=4000 : mode=1 if stage=6 : men=1 : tama=-1 : timelimit=70 : mode=1 if stage=7 : men=1 : tama=1 : timelimit=70 cls 1 pos 300,200 : color if timelimit<0 : timelimitm="∞" : else : timelimitm=""+timelimit if tama<0 : tamam="∞" : else : tamam=""+tama if mode=1 : tamam="∞(ガトリング)" menm=men mes "STAGE"+stage+"\n敵の数.."+men+"\nLimit..."+timelimitm+"\n弾数...."+tamam+"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nlife...."+life wait 500 dim enm,100,8 repeat men enm.cnt.0=1;seizon enm.cnt.1=rnd(640);x enm.cnt.2=rnd(480);y repeat enm.cnt.3=rnd(7)-3;xk enm.cnt.4=rnd(7)-3;yk if enm.cnt.3!=0 & enm.cnt.4!=0 : break loop enm.cnt.5=rnd(155)+100;green enm.cnt.6=rnd(155)+100;blue enm.cnt.7=rnd(6)+6;ookisa loop *main timelimit-- gosub *arg gosub *tek if jio&16 : tama-- : gosub *hitter gosub *draw if menm=0 : goto *kuria if tama=0 : goto *over if timelimit=0 : goto *over await 20 goto *main *arg stick jio,15+(mode*16) if jio&1 : xk-=2 if jio&2 : yk-=2 if jio&4 : xk+=2 if jio&8 : yk+=2 if xk<0 : xk+=1 if xk>0 : xk-=1 if yk<0 : yk+=1 if yk>0 : yk-=1 shux+=xk shuy+=yk if shux<1 : shux=1 : xk=0 if shux>639 : shux=639 : xk=0 if shuy<1 : shuy=1 : yk=0 if shuy>479 : shuy=479 : yk=0 return *tek repeat men if enm.cnt.0=0 : continue enm.cnt.1+=enm.cnt.3 enm.cnt.2+=enm.cnt.4 if enm.cnt.1<0 : enm.cnt.1=0 : enm.cnt.3=rnd(3)+1 if enm.cnt.1>640 : enm.cnt.1=640 : enm.cnt.3=rnd(3)-3 if enm.cnt.2<0 : enm.cnt.2=0 : enm.cnt.4=rnd(3)+1 if enm.cnt.2>480 : enm.cnt.2=480 : enm.cnt.4=rnd(3)-3 loop return *hitter repeat men if (shux-enm.cnt.1-enm.cnt.7<0)&(shux-enm.cnt.1+enm.cnt.7>0)&(shuy-enm.cnt.2-enm.cnt.7<0)&(shuy-enm.cnt.2+enm.cnt.7>0)&(enm.cnt.0=1) : enm.cnt.0=0 : menm-- loop return *draw redraw 0 if jio&16 : color 100,, : else : color boxf 0,0,640,480 repeat men if enm.cnt.0=0 : color 255,, : boxf enm.cnt.1+enm.cnt.7,enm.cnt.2+enm.cnt.7,enm.cnt.1-enm.cnt.7,enm.cnt.2-enm.cnt.7 loop repeat men if enm.cnt.0=1 : color ,enm.cnt.5,enm.cnt.6 : boxf enm.cnt.1+enm.cnt.7,enm.cnt.2+enm.cnt.7,enm.cnt.1-enm.cnt.7,enm.cnt.2-enm.cnt.7 loop color ,255, line 0,shuy,640,shuy : line shux,0,shux,480 if timelimit<0 : timelimitm="∞" : else : timelimitm=""+timelimit if tama<0 : tamam="∞" : else : tamam=""+tama pos 0,0 : color 255,255,255 : mes "Limit : "+timelimitm+"\n弾/敵数 : "+tamam+"/"+menm redraw 1 return *kuria if stage=7 : dialog "おわり" : end dialog "くりあ" goto *shokika *over dialog "yarareta?" life-- stage-- if life>0 : goto *shokika dialog "game over?" dialog "tudukeru?",2 if stat=6 : goto *top end |
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Re: たびたび申し訳ありません
投稿者:KOTETU
(09/03/03(火) 03:54) No.5002 softbank220048246177.bbtec.net見たところ、変数limitmやtamamに文字列を代入したり数値を代入したりし ているので、少なくともHSP2.55以降のソースのようです。HSP2.55からHSP2 .61の間には、大きな変化はありません。 一か所、& とすべきところが & となっています(78行目)。 一度ホームページに掲載するために変換したものをHSPのスクリプトに復元 したときに、直し忘れたものでしょうか…。 & を & に修正すれば、あとは問題なくHSP2.61で実行できる ようです。全7ステージをクリアしてみたわけではありませんが(^^; 遊び方: ステージ番号や敵の数、持ち弾の数、Limit(制限時間)などを5秒間表示 した後、自動的にゲームがはじまります。 [←][↑][→][↓]キーで動く敵(四角形)に照準をあわせ、スペ ースキーを押すと撃墜できます。 すべての敵を撃墜すればステージクリア、残り弾数やLimitがゼロになると 負けです。 |
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Mac版について質問です
投稿者:コスタリカ
(09/03/03(火) 01:58) No.5001 port-87-234-205-226.static.qsc.deMac版のHSPについて質問です。 近いうちにMacのパソコンを買おうと思っています。 そのMacのパソコンでもHSPをやりたいと考えています。 Mac版のHSPはどのくらい実用的な段階なのでしょうか? 是非とも使用している方の意見が聞きたいです。 更新が長い間されていないようなのですが、今後更新されていくで しょうか? 宜しくお願い致します。 |
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たびたび申し訳ありません
投稿者:おさかな
(09/03/02(月) 22:21) No.5000 231.net059086135.t-com.ne.jp2.61で試してみたのですが rnd命令の記述の仕方がそれ以前のものと 変わった様で 私には書き換えるのは難しいようです もし分かる人がいたら コレをどうにか出来ないでしょうか? 結局投げやりで、恥ずかしい限りなのですが、 誰かお力添えを下さる方がいたらよろしくお願いします 以下に記述 randomize life=3 *shokika stage++ mode=0 : shux=200 : shuy=150 : xk=0 : yk=0 if stage=1 : men=3 : tama=5 : limit=3000 if stage=2 : men=10 : tama=20 : limit=4000 if stage=3 : men=30 : tama=40 : limit=5000 if stage=4 : men=50 : tama=60 : limit=7000 if stage=5 : men=100 : tama=-1 : limit=4000 : mode=1 if stage=6 : men=1 : tama=-1 : limit=70 : mode=1 if stage=7 : men=1 : tama=1 : limit=70 cls 1 pos 300,200 : color if limit<0 : limitm="∞" : else : limitm=limit if tama<0 : tamam="∞" : else : tamam=tama if mode=1 : tamam="∞(ガトリング)" menm=men mes "STAGE"+stage+"\n敵の数.."+men+"\nLimit..."+limitm +"\n弾数...."+tamam+"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\nlife...."+life wait 500 dim enm,100,8 repeat men enm.cnt.0=1 ;seizon rnd enm.cnt.1,640 ;x rnd enm.cnt.2,480 ;y *@ rnd enm.cnt.3,7 : enm.cnt.3-=3 ;xk rnd enm.cnt.4,7 : enm.cnt.4-=3 ;yk if (enm.cnt.3=0)|(enm.cnt.4=0) : goto *@b rnd enm.cnt.5,155 : enm.cnt.5+=100 ;green rnd enm.cnt.6,155 : enm.cnt.6+=100 ;blue rnd enm.cnt.7,6 : enm.cnt.7+=6 ;ookisa loop *main limit-- gosub *arg gosub *tek if jio&16 : tama-- : gosub *hitter gosub *draw if menm=0 : goto *kuria if tama=0 : goto *over if limit=0 : goto *over await 20 goto *main *arg stick jio,15+(mode*16) if jio&1 : xk-=2 if jio&2 : yk-=2 if jio&4 : xk+=2 if jio&8 : yk+=2 if xk<0 : xk+=1 if xk>0 : xk-=1 if yk<0 : yk+=1 if yk>0 : yk-=1 shux+=xk shuy+=yk if shux<1 : shux=1 : xk=0 if shux>639 : shux=639 : xk=0 if shuy<1 : shuy=1 : yk=0 if shuy>479 : shuy=479 : yk=0 return *tek repeat men if enm.cnt.0=0 : goto *@f enm.cnt.1+=enm.cnt.3 enm.cnt.2+=enm.cnt.4 if enm.cnt.1<0 : enm.cnt.1=0 : rnd enm.cnt. 3,3 : enm.cnt.3++ if enm.cnt.1>640 : enm.cnt.1=640 : rnd enm. cnt.3,3 : enm.cnt.3-=3 if enm.cnt.2<0 : enm.cnt.2=0 : rnd enm.cnt. 4,3 : enm.cnt.4++ if enm.cnt.2>480 : enm.cnt.2=480 : rnd enm. cnt.4,3 : enm.cnt.4-=3 *@ loop return *hitter repeat men if (shux-enm.cnt.1-enm.cnt.7<0)&(shux-e nm.cnt.1+enm.cnt.7>0)&(shuy-enm.cnt.2-enm.cnt.7<0)&a mp;(shuy-enm.cnt.2+enm.cnt.7>0)&(enm.cnt.0=1) : enm.cnt .0=0 : menm-- loop return *draw redraw 0 if jio&16 : color 100,, : else : color boxf 0,0,640,480 repeat men if enm.cnt.0=0 : color 255,, : boxf enm.cnt.1+ enm.cnt.7,enm.cnt.2+enm.cnt.7,enm.cnt.1-enm.cnt.7,enm.cnt.2-en m.cnt.7 loop repeat men if enm.cnt.0=1 : color ,enm.cnt.5,enm.cnt.6 : boxf enm.cnt.1+enm.cnt.7,enm.cnt.2+enm.cnt.7,enm.cnt.1-enm.cnt .7,enm.cnt.2-enm.cnt.7 loop color ,255, line 0,shuy,640,shuy : line shux,0,shux,480 if limit<0 : limitm="∞" : else : limitm=limit if tama<0 : tamam="∞" : else : tamam=tama pos 0,0 : color 255,255,255 : mes "Limit : "+limitm+"\ n弾/敵数 : "+tamam+"/"+menm redraw 1 return *kuria if stage=7 : dialog "おわり" : end : else : dialog "く りあ" goto *shokika *over dialog "yarareta?" if life=0 : else : life-- : stage-- : goto *shokika life=3 dialog "game over?" dialog "tudukeru?",2 if stat=6 : stage=0 : goto *shokika |
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Re^2: HSPからHSP2への変換はできるのでしょうか?
投稿者:おさかな
(09/03/02(月) 21:58) No.4999 231.net059086135.t-com.ne.jpこんなに早く ご返事をくださってありがとうございます! そうですね! 自分でできるか不安な部分もありますが やってみようと思います! ありがとうございました! |
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Re: HSPからHSP2への変換はできるのでしょうか?
投稿者:KOTETU
(09/03/02(月) 05:47) No.4998 softbank220048246177.bbtec.net> 以前パソコンに詳しかった友人が私にHSPで > (たぶん最初の頃のもの) > 色々なゲームのスクリプトを書いてくれました > > その友人は事故で死んでしまったのですが > 友人が他にもスクリプトを残してくれていたのがわかり > 実行してみたいのです > > しかし最近はHSP3になっていて > HSPのころのコードは使えないようです > > HSP2からHSP3に変換するソフトは見つけたのですが > どうしても > HSPのスクリプトをHSP2に変換するやりかたがわかりません > そもそも > 元から書き直すしかないのでしょうか? HSP2からHSP3への自動変換は技術的に難しく、自動変換したソースはさら に手作業で修正しなくてはならないことが多いようです。HSPからHSP2への 変換が必要だったのでうまくいかなかった、というわけではないように思わ れます。 旧バージョンのHSP2.61は現在も以下のページで配布されています。古い文 法での最終版にあたり、それまでのHSPスクリプトのほとんどを動作させる ことができます。過去のソースをそのまま活用することは可能です。 http://hsp.tv/make/downlist.html HSP2以前のソースを手作業でHSP3に書きなおしたい場合は、マニュアルの アップデートガイドを参照してください(スクリプトエディタのメニューバ ーの[ヘルプ]→[HSPマニュアル目次]をクリックし、表示された「HSPマ ニュアル総合インデックス」の「以前のバージョンからの変更点(アップデ ートガイド)」をクリック)。 もしもHSP2.61でうまくいかなかった場合は、もう一度おしらせください。 |
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HSPからHSP2への変換はできるのでしょうか?
投稿者:おさかな
(09/03/02(月) 01:04) No.4996 247.net059086134.t-com.ne.jpこんにちは 自分はパソコン初心者でよく分からない部分もあるのですが 以前パソコンに詳しかった友人が私にHSPで (たぶん最初の頃のもの) 色々なゲームのスクリプトを書いてくれました その友人は事故で死んでしまったのですが 友人が他にもスクリプトを残してくれていたのがわかり 実行してみたいのです しかし最近はHSP3になっていて HSPのころのコードは使えないようです HSP2からHSP3に変換するソフトは見つけたのですが どうしても HSPのスクリプトをHSP2に変換するやりかたがわかりません そもそも 元から書き直すしかないのでしょうか? 解決策を知っている方がいたら どなたか協力して下さらないでしょうか? たどたどしい文章で申し訳ございません・・・ |
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Re^2: おみくじの課題がうまくいきません・・・
投稿者:GENKI
(09/02/11(水) 01:33) No.4994 ntngsk053050.ngsk.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jpお待ちしておりました…と言ってレスしようかと思ってたらすでに回答が。速いなー。 HSP3板と重複する部分もありますが過去ログ資産のため一応書いておきます。 > rnd a, 5 この場合aは0〜4の整数のどれかが入ります。 4の場合の処理が抜けています。あるいは、5を4に書き換えることで回避できます。 もう一つ。 mmload、mmplayは実行時にエラーメッセージが出たはずです。 メッセージの意味を調べるには、HSP2スクリプトエディタのメニューバーから、 ヘルプ → プログラミングガイドを開く を実行し、「プログラミング・マニュアル 1」を開きます。これの > 1.プログラミングガイド > ・HSPのエラー この項目にエラー番号とその意味が書かれていますので、解決の糸口に使ってください。 今回の場合、エラー2。 「命令や、変数名、ラベル名の書き方が間違っている」のでエラー行の命令にカーソルを 合わせてF1でヘルプを開いて読めば問題が解決する可能性が高いです。 マニュアルに載っていなければ、スペルミスか命令が存在しないかを疑ってください。 > 質問のスレッドを移動したことを述べ、 マルチポストと思われる恐れがありますので、この処置を 忘れずお願いしますね。 |
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Re: おみくじの課題がうまくいきません・・・
投稿者:Kpan
[Link] (09/02/10(火) 20:40) No.4993 i60-46-225-4.s05.a011.ap.plala.or.jp・必要なイメージ画像はバッファ画面(buffer命令)にあらかじめ picload命令しておきます。いざイメージを表示したい時は、 バッファ画面からメイン画面にgcopy命令で切り取りコピーします。 ・同じように、必要な音楽ファイルはあらかじめsndload命令して おきます。いざ再生したい時は、snd命令のみ行います。 あと、エディタ上でF1キーを押して、if命令の説明をちゃんと調べて ください。 |
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Re: おみくじの課題がうまくいきません・・・
投稿者:A.C
(09/02/10(火) 11:58) No.4992 121-82-144-26.eonet.ne.jpこんにちは、A.Cです。 とりあえず、一度 http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=23301 こちらの記事に返信してくださった皆さんに、 質問のスレッドを移動したことを述べ、 また、皆さんが示してくれた回答を考慮して プログラムを組みなおし、それでも動かないことを確認しましたら 改めて、どのように組みなおして動かなかったのかを書いてください。 |
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おみくじの課題がうまくいきません・・・
投稿者:紅蓮
(09/02/10(火) 09:04) No.4991 211.127.234.16自分はhsp261を使っています。 課題で出されたおみくじを作るのですが、 単純じゃダメらしく いろいろ工夫をしようとしたのですが、画像と音がうまくいきませ ん。 画像は、大吉の時に大吉の画像、吉の時に吉の画像をといった感じ にしたいのですが うまくいきません。(画像がランダムに出てしまいます。) 音は、大吉の時に大吉の音を、吉の時に吉の音をといった感じにし たいのですが 音は全く再生されません。 自分で試行錯誤して作ってみたものです。 どう直せばいいかご指導お願いします。 randomize picload "おみくじ.bmp" width 800,600 objsize 445,108 pos 177,229 button "おみくじ",*kuji stop *kuji rnd a, 5 if a=0 : kekka="大吉" picload "大吉.jpg" mmload "大吉.wav",0:mmplay 0 if a=1 : kekka="中吉" picload "中吉.jpg" mmload "中吉.wav",1:mmplay 1 if a=2 : kekka="吉" picload "吉.jpg" mmload "吉.wav",2:mmplay 2 if a=3 : kekka="凶" picload "凶.jpg" mmload "凶.wav",3:mmplay 3 dialog kekka,0,"おみくじ" stop |
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Re: sortnoteのバグ?
投稿者:kanon
(08/12/15(月) 21:32) No.4990 softbank218121119029.bbtec.netsortnoteのエラー原因は、私の経験では、ファイル名に「01日.bmp」のよう に半角の0と全角文字が共存している場合のものや、または、拡張子の前の ドットが「..bmp」のように2個連なっている場合のものが混じっていると エラーになります。これは確実にエラーになるのではなく、他の正常なファ イル名の、ファイル数か又はファイル名との相関関係でエラーになるような ので、原因をみつけにくいです。 今まで私にアドバイスをくださったHSPの先輩方のように、この経験が 参考になれば幸いです。 |
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Re^9: AIについて その2
投稿者:hebimeta
(08/08/21(木) 22:59) No.4845 softbank219173196010.bbtec.net> > まずはフローチャートを書き起こしてみることをお勧めします。 さて 順調ですw とりあえずサンプルのAIの部分をフローチャートに書き起こしました。 |
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Re^8: AIについて その2
投稿者:hebimeta
(08/08/18(月) 16:58) No.4839 softbank219173196010.bbtec.net> この処理を組み込むことは出来ないでしょう。 > まずはフローチャートを書き起こしてみることをお勧めします。 了解です。 |
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Re^7: AIについて その2
投稿者:GENKI
(08/08/17(日) 14:56) No.4837 ntngsk034238.ngsk.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp> E3DGetPosという命令と多分同じ意味を持つgetobjposというZGPの > 命令を見つけました。しかし、何か違うんですよねwww プラグインが違うのだから書き方や仕様が違うのは当たり前です。 (同じような意味を持つ命令はたくさんあるともいますが。) ただ命令を置き換えるだけではうまくいかないと思います。 重要なのは処理の流れを把握することです。 これが出来なければEasy3Dを使っていたとしても自分のプログラムに この処理を組み込むことは出来ないでしょう。 まずはフローチャートを書き起こしてみることをお勧めします。 |
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Re^6: AIについて その2
投稿者:hebimeta
(08/08/16(土) 20:57) No.4835 softbank219173196010.bbtec.net
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Re^6: AIについて その2
投稿者:hebimeta
(08/08/14(木) 21:45) No.4832 softbank219173196010.bbtec.net> > つまり、あのサンプルスクリプトに書かれているAIの部分の > > Easy3Dの命令と同じ意味を持つZGPの命令を作ればいいとい う > > ことですね。 > > そうです。 > ちょっと大変かもしれませんががんばってください。 はい。また迷ったら来ます^^ |
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Re^5: AIについて その2
投稿者:GENKI
(08/08/14(木) 20:26) No.4831 ntngsk034238.ngsk.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp> つまり、あのサンプルスクリプトに書かれているAIの部分の > Easy3Dの命令と同じ意味を持つZGPの命令を作ればいいという > ことですね。 そうです。 ちょっと大変かもしれませんががんばってください。 |
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Re^4: AIについて その2
投稿者:hebimeta
(08/08/14(木) 20:15) No.4830 softbank219173196010.bbtec.netありがとうございます。 つまり、あのサンプルスクリプトに書かれているAIの部分の Easy3Dの命令と同じ意味を持つZGPの命令を作ればいいという ことですね。 |
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Re^3: AIについて その2
投稿者:GENKI
(08/08/14(木) 18:13) No.4829 ntngsk034238.ngsk.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp> しかしAIのアルゴリズムはプラグインは関係ないので解説しておきます。 > > > オブジェクトのAI(思考)の作成に必要な命令を教えてくれませんか? > > ・オブジェクトの状態(位置や向き)を取得する命令(命令じゃなくても把握できればOK) > ・オブジェクトを移動する命令(歩いたり走ったりジャンプさせるのに当然必要) > ・あとはお好みに応じて必要な計算用の関数です。アルゴリズム次第なので必ず必要というわけではありません。 > > あとは自分の工夫次第です。 > スクリプトはEasy3Dで作成したものですが、AI部分の参考にはなると思います。 と、No.4814でも書いたとおり、AIにプラグインは関係ありません。 手近なサンプルがEasy3Dを使ったあれしかなかったのでとりあえず提示しておきました。 サンプルはEasy3Dを使用していますが、Easy3Dで作れという意味ではありません。 解読には時間がかかるかもしれませんがヘルプを見ながらどういう処理をしているのかを 追いかけてみてください。 > 一応AIの行動パターンを書いておきます。 > ・敵は一見直進しているようですが、雪玉をよけながら進みます。 > ・敵はプレイヤーを見つけると見失うまで追いかけ続けます。 解読のポイントは、このアルゴリズムをどのようにして実装しているか、だと思います。 解読できればプラグインが違っても同じ様に実装できると思います。 |
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Re^2: AIについて その2
投稿者:hebimeta
(08/08/14(木) 15:27) No.4827 softbank219173196010.bbtec.netえ。勢いでお礼言っちゃいましたが。 AIの部分がEasy3Dで書かれているんですが、 ということはEasy3Dでゲームを作れということでしょうか? 僕はEasy3Dは全く使ったことないので、わかりませんので;; すいません。ホント。お手数かけます。 |
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Re^2: AIについて その2
投稿者:hebimeta
(08/08/13(水) 20:26) No.4826 softbank219173196010.bbtec.netThank you! OK! Let's move out. |
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Re: AIについて その2
投稿者:GENKI
(08/08/13(水) 19:53) No.4825 ntngsk034238.ngsk.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jpレスは各記事の「返信する」ボタンをクリックして返信するようにしてくださいね。 どれがどのレスなのか分からなくなってしまいますので。 なお、この掲示板はツリー式です。 http://www.onionsoft.net/hsp/bbs/hspbbs.cgi?mode=tree&page=0 > 何行目がAIの文なのか 教えていただけないでしょうか。>_< さて本題です。 ペンパニのやつですね。act011r.asのサブルーチンの「キャラクター移動」NPCの部分がAI部分に相当します。 行数で言うと、757〜826行目です。 紙と鉛筆で図を書きながら考えると分かりやすくなると思います。 なおスクリプトはEasy3Dを使用しているので、Easy3Dのhsファイルの入手をお勧めします。 E3D(HSP2.6)用hsの入手:http://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/hsp2/e3d002.htm そういえば、こんなページもありますので参考にしてみてください。 http://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?%B9%D6%BA%C2%2FZGPPP%20-%201 |
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AIについて その2
投稿者:hebimeta
(08/08/12(火) 22:53) No.4823 softbank219173196010.bbtec.netこないだ、AIについて質問させていただいた者ですが、 GENKIさんに提示してもらったAIのサンプルを見せていただきまし た。しかし ソースが長いんで、、 無能な自分には どこがAIについての文になるのかわからなくなりました。 何行目がAIの文なのか 教えていただけないでしょうか。>_< |
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AIについて
投稿者:hebimeta
(08/08/10(日) 22:26) No.4817 softbank219173196010.bbtec.netありがとうございます! 今回の作品は、間に合ったらコンテストに出品するつもりだったの で、とても参考になりました。 教えてもらったことを生かして、作成したいと思います。 |
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Re: ZGPのAIについて
投稿者:GENKI
(08/08/10(日) 01:47) No.4814 ntngsk034238.ngsk.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jpZGPは昔少し触ったことはありましたが、ぜんぜん覚えてません。 しかしAIのアルゴリズムはプラグインは関係ないので解説しておきます。 > オブジェクトのAI(思考)の作成に必要な命令を教えてくれませんか? ・オブジェクトの状態(位置や向き)を取得する命令(命令じゃなくても把握できればOK) ・オブジェクトを移動する命令(歩いたり走ったりジャンプさせるのに当然必要) ・あとはお好みに応じて必要な計算用の関数です。アルゴリズム次第なので必ず必要というわけではありません。 あとは自分の工夫次第です。 簡単そうな例をひとつ挙げてみます。 あらかじめ配列変数に行動パターンを設定しておき、ループ中は配列変数の中を 順番に実行するという方法があります。 例えば、1のとき前進、2で右を向く、3で左を向く…などと決めておいて teki = 1,1,1,2,1,1,1,3,1,1,1,2... と、配列変数にパターンを作成。 これをループ内で順番に実行すると… 1ループ目:前進 2ループ目:前進 3ループ目:前進 4ループ目:右を向く 5ループ目:前進 … という感じになります。 単純なパターン動作ですがこれだけでゲームらしく振舞うようになります。 もちろん工夫次第でもっと複雑な動作もできるでしょう。 とりあえず簡単なものを上げましたが、ゲームAIの作成方法は他にも方法があります。 本格的にやり始めると奥が深く面白いものがあります。 興味があれば「ゲーム開発者のためのAI入門」という本がお勧めです。 さて少し話がそれましたが、ゲームAIのサンプルを提示しておきます。 昔作ったアクション系ゲームです。 ペンペンパニック http://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/dl12.htm スクリプトはEasy3Dで作成したものですが、AI部分の参考にはなると思います。 一応AIの行動パターンを書いておきます。 ・敵は一見直進しているようですが、雪玉をよけながら進みます。 ・敵はプレイヤーを見つけると見失うまで追いかけ続けます。 |
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ZGPのAIについて
投稿者:hebimeta
(08/08/08(金) 09:58) No.4812 softbank219173196049.bbtec.net僕はZGPというプラグインを使用して、1人称視点のガンシューテ ィングを作っています。もうマップやターゲットの表示、銃の発射や 当たり判定も出来上がっていますが、今、ターゲットのAIについて 困ってます。ターゲットが自動的に移動するようにしたいのです。し かし、どの命令を使えばいいか迷ってます。どなたか オブジェクトのAI(思考)の作成に必要な命令を教えてくれませ んか? あと、objtrgの使い方についても知りませんか? |
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Re: リッチテキスト上でショートカットメニュー
投稿者:Kpan
[Link] (08/08/01(金) 20:22) No.4811 i118-19-236-91.s05.a011.ap.plala.or.jp普通はウィンドウメッセージWM_NOTIFYでEN_MSGFILTER通知を捕まえます。 HSP2となるとやったことないので分かりませんが、拡張プラグイン hsgetmsgを使うとできるんですかね? (HSP3だと標準命令だけで可能 |
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リッチテキスト上でショートカットメニュー
投稿者:ヴァーサタイル
(08/07/31(木) 04:28) No.4810 atunni-07s2p085.ppp12.odn.ad.jpリッチテキスト上で右クリックするとショートカットメニューが、 表示されるようにしたい。 具体的には、mesboxやinputの中で右クリックすると表示される、 ショートカットメニュー(コピーや貼り付け機能)とまったく同じもの を作りたいのですが・・・ ちょくとさんのサイトも拝見しましたが書いてなかったと思われます 。 どうか教えて下さい。 |
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Re^3: hgimgxのちらつき
投稿者:GENKI
(08/06/01(日) 15:36) No.4787 ntngsk046144.ngsk.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp> #include "hgimgx.as" > #include "hspdx.as" まずはじめに、複数の異なるDirectX描画用プラグインを同時に使用することはできません。 内部でなにかと衝突とかするらしく(詳しくないのでよくわかりませんが)正常な描画は期待できません。 命令を検索するときには、検索キーワード入力欄の下にあるプラグイン/モジュールを「hgimg」にしておくといいと思います。 > なるほど。DirectXでは標準命令(boxfやmes,lineなど)は使えないのですね。 関連して、DirectXで描画している領域にd3moduleでの直接描画はできません。 d3moduleは標準命令での描画を行っているためです。 たまに質問される方がいるので一応書いておきました。 > > 最終的にどんな表示をしたいのか > →画面左半分に3Dオブジェクトを表示して、 > 右半分は黒く塗りつぶし(boxf)て文字(mes)や画像(gcopy)を表示させたい > のです。 boxfで塗りつぶすかわりに、黒いスプライトを表示。 mesのかわりにfprtで文字を描画。定型文なら画像としてスプライトで表示してもいいでしょう。 gcopyで画像を表示するかわりに画像のスプライトを表示します。 2Dの描画にはhgimgxのスプライトを使います。sampleフォルダにサンプルがあったはずです。 文字列の表示もサンプルがありますので探してみてください。 |
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Re^2: hgimgxのちらつき
投稿者:SHOW
(08/06/01(日) 00:12) No.4786 nthkid052028.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jpなるほど。DirectXでは標準命令(boxfやmes,lineなど)は使えないのです ね。 > 最終的にどんな表示をしたいのか →画面左半分に3Dオブジェクトを表示して、 右半分は黒く塗りつぶし(boxf)て文字(mes)や画像(gcopy)を表示させたい のです。 GENKIさんのヒントを元にhspdxを使って3Dオブジェクトと塗りつぶし(es_b oxf)と文字(es_fmes)の3つ同時表示を試みましたが、結局、 es_syncとhgsyncでそれぞれを表示更新しなくてはならなく、 ちらつきが出てしまいます。私のやり方が悪いのでしょうか? #include "hgimgx.as" #include "hspdx.as" hgini es_ini : es_screen 640,480,8,3 cammode CAM_MODE_LOOKAT selcpos: objsetf3 0.0f, 0.0f, 0.0f selcint: objsetf3 0.0f, 0.0f, 0.0f mxload "TEST": TESTMODEL= stat selpos TESTOBJ: objsetf3 0.0f, 0.0f, -15.0f selang TESTOBJ: objsetf3 0.0f, 0.0f, 0.0f regobj TESTOBJ, TESTMODEL gsel 0 : es_cls : es_sync : wait 50 *DRAWLOOP color 255,255,255 es_boxf 320,0,640,480;画面の右半分を黒く塗りつぶす pos 330,400 es_fmes "ABCDEFG" await 0 es_sync hgsync 20 hgdraw goto *DRAWLOOP |
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Re: hgimgxのちらつき
投稿者:GENKI
(08/05/31(土) 13:17) No.4785 ntngsk046144.ngsk.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp> 根本的に3Dオブジェクトとboxfは同一画面上に表示してはいけない > のでしょうか? DirectXを使った描画を行う場合、DirectXプラグイン(今回の場合hgimgx)で 用意された描画命令以外(boxfやmes,lineなど)での描画をすることは好ましくありません。 描画はできますがちらつくためです。必ずDirectXプラグインが用意している 描画命令を使用するようにしてください。 hgimgでちらつきがおさえられたのはDirectXを使用していなかったからではないかと思います。 > 何かよい方法を知っていたらお教え下さい。 最終的にどんな表示をしたいのかを教えていただければ、プラグインの描画命令を 使った代替案が出せるかもしれません。 |